《战锤40K混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起(6)
2023-04-30 来源:飞速影视
(3)地图上的随机事件,经常是负面4选1
这个大概有点仿《旗帜的传说》设定,没有人不喜欢随机事件,但问题在于,没有人喜欢纯粹是负面作用的随机事件——游戏中的事件分两种,一种是红色背景(感觉概率在2/3)以上,就是必须让你接受各种损失中的一个,而且都不是隔靴挠痒,比如船体降级、比如正在施工&研究的项目停止等...换算成游戏时间都是那种几十天以上的损失。
而另一种是蓝色事件,可能会好坏掺半,但即便是好的,也会非常抠抠搜搜,比如让你去某地寻找魔典,去了以后,最好的选择是派出一队灰骑士去寻找,且默认就是最上面4个灰骑士!没法调整顺序!时间又是长达30天!这一队基本就是你的主力,哪怕你可以用副队去过渡接下来的一个月,但脱装备穿装备的繁琐还是会让人感觉到足够的不爽。
强调空间感与目标导向,有一点陷阵之志式的设计思路
虽然上手的体验绝对算不上良好,但《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》从游戏设计的思路上绝非像《Trigon: space story》那样无可救药,相反,随着游戏时间的增长,我逐渐能够get到了制作人的设计思路:那就是玩家需要习惯接受“负面效果”,比如“亚空间涌动”不爽但远远不可能致命,你所需要的是放弃“完美主义者”的游戏风格,学会接受损失和取舍。所以这其实是一种类似于《陷阵之志》的,基于“资源压迫”的玩法——
仔细一想,会发现游戏的战斗过程和《陷阵之志》有很多异曲同工之妙,比如——
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