《战锤40K混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起(8)
2023-04-30 来源:飞速影视
这种位置感体现在两点,第一是整个地图的位置感——具体到尽可能避开巡逻队,到如何以最短的路线到达任务地点;还有战斗中的位置感——游戏不同于XCOM在于,地形和地图因素的利用非常的重要,手榴弹除了伤害以外,更重要在于功能性(比如破甲)和击退,击退可以将敌人击落到水中、碰撞产生伤害、碰撞爆炸物产生爆炸等。
“击落到水中”和“碰撞产生伤害”——是不是《陷阵之志》那个味道已经出来了?甚至在BOSS战中,也多次做出了需要玩家大量移动去摧毁附近目标的设定(但是这个套路也可能用的太多了)。
那么游戏的问题可能在于,这样一种设计思路在游戏初期(差不多是小队成员升到5级以前,9级是封顶)并不能get到,而一旦队伍的等级与装备相对成型,就能够体验到这样一种设计(比如利用拦截者的瞬移 群体传送直接一个回合从地图东南角跑到西北角,瞬间完成任务)所带来的爽点——是的,这和XCOM那种一战风格的蹲战壕包抄射击战棋爽点不太一样,它确实可以玩出一点,战锤40K的,集魔法与暴力于一身的帝皇宠儿灰骑士的战斗乐趣。
甚至,这种乐趣还能加倍——因为游戏中有着“被动技能”的设定,这些被动技能中最为重要的是“自动”效果,比如当友军攻击你范围内的敌人时你追加攻击、当暴击&传送&使用生物技能等效果时 1AP点这种,配合游戏的处决全体回1AP的机制,在队伍中的拦截者成型,并且有执法官(给拦截者单回合 3AP)和医疗师(给拦截者2回合 3击晕点)的辅助,再加上后期越来越离谱的装备(比如群体晕眩地雷),可以打出“永远是我的回合”的战斗效果,这样,爽点,它又回来了!而且是超越XCOM小队成型后的爽。
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