《战锤40K混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起(9)

2023-04-30 来源:飞速影视
重复的中后期体验与崩坏的难度曲线
遗憾在于,大约从20小时开始,游戏的体验又开始逐渐滑坡,体现在很多方面,包括了:
(1)相对重复的游戏内容

《战锤40K混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起


地图的重复开始出现,我没有数过,但游戏中的随机地图(非主线)大约在10-15个左右,在星系扩张后,重复地图开始大量出现,游戏也开始进入了一种“背板”体验。
(2)并没有那么大差异化的职业养成
其次是游戏中的职业技能树,事实上并非是完全差异化的内容,比如拦截者只有传送系和近战暴击系是独享的,炼狱者只有左下的炮火系和右上手榴弹系的是独享的等等,也就是说事实上每个职业都是“一般专用技能池” “一半公共技能池”的设定,那么灰骑士在招募和养成的过程中,可能唯一的差别仅仅在于初始天赋和初始技能的设定(比如有可能遇到没传送的拦截者或者没有左上BUFF系的医疗室就是废物)——

《战锤40K混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起


如果你需要养3队乃至于4队人马,但是每队事实上都一个样,也就是受伤或者负面事件强迫你换一下队伍。
(而且往往你的神装就一套,还要穿穿脱脱,而这个游戏的UI与操作设定非常的繁琐,换一遍装备5分钟起步),那么这绝对不是什么有趣的设定。
(3)前紧后松的难度曲线
最后一个问题就是前紧后松的曲线让成型后的队伍难度太小——装备养成的上限过高,配合上击晕处决这个机制,让怪的强度有点跟不上玩家,玩着玩着变成了“拦截者大爹和他的三个挂件”——执法者帮忙给AP、牧师给毅力&强化暴击和处决、药剂师强化暴击。
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