来玩互娱CEO吴宏:IAA游戏的体量决定生死(2)

2023-04-30 来源:飞速影视

来玩互娱的反常识三部曲


说了以上的成绩和结果,可能很多游戏圈内人和速途网一样好奇,那他们这些年到底是怎么做的?
在采访时吴宏停顿了5秒钟,他说,我把它称为“来玩的反常识三部曲”。
首先,来玩的IAA立项不以吸量为唯一测试考量,而是通过以效率为优的工业化制程确立产品立项,不赌爆款,而是通过海量数据云控调优的方式提升产品整体成功率。
在吴宏看来,吸量测试的模型是存有疑问的,它只能评估少量用户特定时间周期内的广告触发行为,而无法解决大规模买量的成本估算。而且存在样本误差,这样会导致项目迟迟无法立项或者误判。
我们更强调以产品的潜在用户规模预判,普遍测试期的日新增量级不会低于1万,通常都会持续以5到10万的量级进行测试,也只有在这种数据规模量级上的调优和商业结果呈现才具备真正的参考价值。

来玩互娱CEO吴宏:IAA游戏的体量决定生死


图:IAA游戏买量周期走势变化
吴宏举例了今年春节的某家公司的爆款,当时他们那款产品在100万以内新增的时候只要2块钱左右,但是过100万CPI后飙到10块钱以上,最后买了四、五百万用户的时候发现是亏的。所以小规模是测试不准的,一定要上规模、上体量,让ECPM和次数稳定在一定的规模,再去看他的变化曲线,才有参考意义。
其次,来玩不以投放素材的内容创意为核心目标,而是强调素材团队的严格工业化流程制作为基础,以数据为导向的内容创作思路为突破口,实现素材团队可复制的标准化操作。
第三,来玩不以小规模测试为必须选项,基于IAA品类特别的广告基数单位逻辑,强调大规模买量基础下的数据反映为真相,产品上线首日即大规模买量,所有素材投放强调规模化,重火力覆盖实现企业的爆发式发展。

来玩互娱的“工业化”逻辑


吴宏表示,随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定,未来将保持稳健持续增长,面对广阔待开发的下沉市场,用户规模仍有可观的增长空间,也是各游戏开发商的关注重点。
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