来玩互娱CEO吴宏:IAA游戏的体量决定生死(3)
2023-04-30 来源:飞速影视
现在的头部游戏公司越来越重视产品品质表现与氪金效率,而下沉市场用户受制于收入水平、硬件性能限制,成为了被抛弃和忽视的群体。在吴宏看来,国内有将近7亿需求是未得到充分满足的用户,所以还有很大的市场空间可以发展。
和传统游戏相比,休闲游戏的投放和其不太一样,传统游戏投放素材一般能用上半个月甚至一个月,而IAA素材的损耗是一天半,这意味着要有大量持续更新的素材才能维持住整个买量规模、消耗、体量。
而来玩互娱的“基建”,也就是素材发行投放团队中,目前有120多人是做素材,每天可以产出3000多条,其中20%是原创。
为了打造自己的“护城河”,吴宏透露,年底前会把素材团队扩张到300人以上规模,力求将整体素材制作的量级再提升三倍以上。
休闲游戏的体量来自于破圈的变化
在谈及在2021CJ期间为什么来玩互娱会携一款IP手游《奥特曼系列光之消除》来参展时,吴宏则透露,对于轻休闲游戏来说,体量决定生死,而体量的主要来源除了传统重度游戏用户的碎片化体验之外,核心是中轻度用户的破圈,IP、代言都是破圈利器,对于用户建立认知是有着巨大的作用。
休闲三消手游没问题,“奥特曼”的吸量没问题,在中国为什么奥特曼手游没火起来?在吴宏看来,主要原因是这个IP的变现不行。因为这个IP面对的大部分还是未成年人为主,而这部分人群消费能力不行,再加上现在不鼓励未成年人在游戏中过渡消费,所以商业模型不能循环,即使可以来量,也不能做到很好的商业化收益。
“而用广告变现的方式,第一不让用户付费,通过这种看广告变成激励方式,愉快的体验推进,对用户没有大的利益伤害,在商业模型上做了突破。”吴宏强调,并不是因为想要赚钱去设计这个事情,而是针对这个细分市场去设计的商业模型,这也是此次能和“奥特曼”IP方合作的一个主要原因。
对于收入敏感的用户,突破核心用户的圈层,休闲游戏的破圈必须有体量,而体量则是来自于破圈的变化。做成休闲游戏一个很关键的目标,就是必须让用户30秒就学会,有足够上手难度低,目标感要强,休闲游戏用户群体是往下走扩大规模的,而不是像重度游戏走塔尖去圈那些核心的目标用户。
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