如何在屏幕上绘制一个立方体(3)
2023-05-01 来源:飞速影视
7帧缓冲区
完整的渲染图像就会输出到帧缓冲区中。显示器下一帧要显示什么,就把颜色写到帧缓冲区(Frame Buffer)里面。用于存放渲染的最终结果。最终显示器从帧缓冲区里面拿到图像,显示在显示器的屏幕上(中间包含一个后处理,这里就不展开了)。
8参考
《unity shader 入门精要》
GAMES01-现代计算机图形学入门-闫令琪
在屏幕上显示或绘制任何一个立方体时,那么我们就必须绘制一个网格,然后在上面绘制纹理着色。这里就延伸出来图形渲染管线。本文只是概述性的描述在屏幕上绘制一个立方体的步骤,不会过于深入,侧重于美术同学阅读。
渲染
在电脑绘图中,是指以软件将3D模型数据转换成2D图像的过程。
图形渲染管线
就是绘制3D图形需要的一系列步骤,抽象成渲染管线(流水线)。管线关注的是数据的流转,映射,变换和处理。
1立方体顶点坐标
如果在屏幕上绘制一个三角形,第一步就是绘制出顶点,因为网格是由顶点组成的。一个顶点要描述它的位置需要三个轴向的坐标(还包括法线和纹理UV坐标),其实就是用三个数来描述顶点的位置。而这些数据也被称之为Vertex Buffer(顶点缓存)。
2添加顶点索引数组
而一个立方体由八个顶点数组构成。每个顶点有它自身的一个号码,而这些号码就是按它在文件里面出现顺序作为它的号码。
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