索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇(5)

2023-05-03 来源:飞速影视
豪斯:我记得在索尼电脑娱乐公司公布成立的时候,我撰写了第一个产品的英文新闻稿。这款产品是一种奇怪的混合体,我在这个项目中投入了很长一段时间 —— 他们可能一度试图让我加入,但我当时的老板应该不会同意。我开始只是间接参与其中,后来就加入了这样一个非常小的、初创型的 PlayStation 团队。当我去告诉老板,我不会接受他的提议,要转去加入 PlayStation 团队时,他冲我大喊大叫。我还记得我的耳朵里回荡着这样的话:「这是个玩具。它只是个玩具。你怎么能去为一个玩具做事呢?」
吉田修平(索尼独立开发者计划的负责人):1993 年,我们开始接触日本的第三方发行商/开发者,向他们开放 PlayStation 系统,并希望他们考虑为我们制作游戏。在当时,我们面临着两大阻碍,一个是索尼公司本身,作为一家主打消费电子产品的公司,我们还没有得到游戏产业的信任,我们不了解这个产业,无法有效地满足发行商/开发者的需求。另一个障碍是实时 3D 图形技术,这是 PlayStation 最重要的特色,但它当时除了街机的赛车游戏和射击游戏中出现以外,在电子游戏开发中被认为是无用的。

索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇


吉田修平
吉姆·瑞安(Jim Ryan,索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官):当时平台方广泛采用了基于卡带的发行模式,但它不利于业务的良好运转。这需要一大笔预付款来应对大量的实体货物费用。于是在制定计划的早期,索尼就做出了一个决定,统一采用光盘这一更加价廉物美的存储介质,这是一个非常重要的决定,作为刚入门学习如何发行电子产品的新人,旁观者清,我们很容易就做出了这个决定。
豪斯:向光盘的转变是一个转折点(game-changer),正如字面意思,整个游戏行业的规则从此为之改写。
马克·塞尔尼(Mark Cerny,PlayStation 5 的首席系统架构师):我以前一直在开发基于卡带的游戏,但经济收益非常糟糕。卡带的制造成本实在太高了,以至于游戏发行的利润率非常低,因此很难给游戏开发预留出太多资金。在过去,我估计玩家在一款游戏上花 50 美元,也许就只有 1 美元就能流入到实际的游戏制作中。
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