《勇气默示录2》篝火评测:值得深究的JRPG又回来了(4)
2023-05-03 来源:飞速影视
我们可以理解成 BP 实际上是为游戏增加了一个新的变量,玩家如何决策是需要进行一定思考的。配合一些正面(比如守护者的赠予 BP)和负面(比如不能回复 BP 的效果,或者攻击敌人,敌人反击给予的麻痹效果让四个行动变成一个)的效果,搭配游戏的多样组合,让整个游戏的策略性成几何倍的增长,这样体验的确充满了乐趣与挑战。
虽然 BP 系统让战斗体验成为了一种乐趣,但在游戏的中,我们仍能够感受到《BD2》得某些设计选择上所带来负面内容,最为典型的,莫过于很多迷宫的地图。
玩过《BDFF》的玩家应该很清楚,在迷宫里,每个 boss 前基本都会有商人帮助玩家完成攻略前的准备工作。但在《BD2》中这个设计被取消,取而代之的是一个存档点和一个传送点的配置,这显然要求玩家在进入迷宫前就完成准备工作;或者传送到地图入口,返回城市来购买相关的准备道具。与此同时,在玩家到达第二章的时候,会明显感受到游戏的地图在逐渐拉长,但中途的存档点在减少,这样「夜长梦多」的体验也与当下的主流设计格格不入。
还有一个体验就是《BD2》中并没有内置迷宫的地图。或许浅野组是为了玩家能够深入探索游戏迷宫才如此设计的,可是有「强迫症」并想要全宝箱的玩家,恐怕要绕来绕去。而游戏中还有那种 JRPG 经常出现的「传送」地图,时刻考验着玩家的记忆力,这点如果硬要挑刺的话,也的确影响到玩家的某些体验。不过还是那句话,这些终归是游戏设计上的选择,而非设计本身的问题。
大地图上的小地图设计上也显得有些鸡肋,右下角的小地图缩小显示时基本没用,但点大后又占据了太大画面,最后还是要靠地图本身的引导标记来进行方向的指引。
除此之外,游戏与《BD》相比最大的变化莫过于「朋友召唤」系统的消失,可能是考虑到这个系统在当时很有趣,但召唤到全职业练满的朋友一定程度上会折损到游戏的体验,浅野组忍痛割爱,游戏更多的情况下是有剧情 NPC 的加入来帮助玩家进行攻击或者在 HP 降低的时候给玩家雪中送炭。
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