《最后生还者》:电视剧是如何打败电子游戏的?(4)

2023-05-03 来源:飞速影视
《最后生还者》至少在四方面有所启迪:
其一,发挥线性叙事之长。线性叙事的根本在于创造共情式人物,与电子游戏比,它自有魅力。斯皮尔伯格曾说:“当玩家开始玩游戏时,他们不再将婴儿视为一个人,而是开始将婴儿视为一个分数。”但这并不代表玩家缺乏道德感,他们也有温情、正义、善良、利他等愿望,也需要被愉悦。从这个意义上说,电子游戏无法替代影视剧。有了电子游戏,人们更需要影视剧来平衡自我,前提是影视剧不放弃“写人”的基本功。
其二,抓住社会的基本情绪。成功作品离不开观众的参与,观众在塑造影视剧,而非相反。但观众在场的方式不同,只有深入挖掘,才能真正了解他们内心深处的集体焦虑。把这种焦虑呈现在影视中,它才是悬疑的,当人直观地看到焦虑的后果,会因自己能幸免而愉悦。人类爱看夸张的镜头,不是因为它有示范性,而是它能给人抚慰。
其三,找到思想的高度。丧尸不是僵尸,僵尸是猎奇,丧尸则是死与生的中间状态。在基督教中,复活是重要主题,且有末日审判之说——当此日时,逝者将走出坟墓,去接受审判,他们将是怎样的状态?丧尸不仅将传统与现实结合起来,且击中了现代人“被淹没在人海中,丧失自己”的焦虑。而发现未知的焦虑,则需哲学思考加持。
其四,类型创作不是严肃创作的低配,它有自身的规律。国产影视剧在创作上常以严肃、类型的二分法看问题,以为类型就是炫技、烧钱、做场面,不需对现代性有更深入的思考。结果是形式上只会因循,不知其内部逻辑,丧失了原创能力。
电子游戏已成主渠道,在将来,不知者或将被边缘化。国产影视应从《最后生还者》获取更多教益,方能在日渐激烈的话语权之争中,保留一席地位。
(来源:北京青年报)

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