日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了(10)
2023-05-03 来源:飞速影视
除了上面提到的产品,其实日本市场还有其他一些偶像系游戏、偶像音游、音游,但大多数产品要么避开了竞争区间(如《偶像大师闪耀色彩》走页游渠道积累用户),要么拥有固定用户群体、不是这轮竞争的抗压位(如《偶像梦幻祭》系列针对女性群体),要么成绩太低达不到竞争头部的级别(如《Show by Rock》新游),也就不放在这里讨论了。
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女性向偶像音游的表达手法跟全性向或者男性向偶像音游,可以说是两种思路
能看到,虽然冲击头部的产品不在少数,但归根结底其中只有三个势力,其一是CA集团和其子公司和其子公司的子公司;其二是万代南梦宫,对外合作后还是选择了用自己的IP、团队做自己的游戏;其三是武士道,寻找了多家研发定制IP,而且没跟CA产生交集。
如果从过去来说,CA毫无疑问是最大的赢家,CGSS、邦邦、PJSK都是过硬的顶流,但如今再看同为CA旗下子公司研发的《偶像荣耀》,似乎他们也在动摇。联合了多家顶级资源,还找到深耕3D萌娘的QualiArts团队(曾创作过《临时女友》《妃十三学院》),来有针对性地尝试偶像游戏去音游化的策略,结果收效只能说远不如前。
过去的6年时间里,这7款头部产品抬过技术门槛,拔过美术表现力,做过玩法差异和深度,打过情感链接牌,连高度场景化的细分表现手法也吃透了,现在终于把经典玩法也抛弃了。
日本偶像游戏品类,可能真的已经到了市场的可承载上限。
03 这样「卷」真的好么?
坦白说,看过这些来龙去脉,我有点慌了。一个本来就不算大众的品类里,即便天花板确实看起来高,但真的有必要卷这么厉害吗?单纯站在一个玩家的视角,哪怕CGSS和MLTD双修,都让我觉得有些力不从心,或许真的没必要。
如果从产品本身去评判,能让人眼前一亮的,大多数也是自己的特色发挥到位,同时能实现一定突破的游戏。比如CGSS的萌劲,邦邦的题材选择、PJSK的情感表达和玩法特色、MLTD的Live意境表达等等。
相比之下,资源堆积式的内卷,与这些东西并没有直接的联系,能良好地呈现自己的特色或许才是决定成败的关键。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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