再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验(3)

2023-05-04 来源:飞速影视
角色的面部表情、肢体动作的丰富度与自然度较《巫师 3》大幅攀升,与第一人称视角配合之下,玩家将能触及人物身上大量更加细微、动人的情绪,比如令笔者印象深刻的克里·欧罗迪恩(Kerry Eurodyne)初登场,裹着浴袍、拿着左轮枪的他在短短数秒中经历了愤怒、惊愕、喜悦的情绪转换,这一切都能在画面里被轻松捕捉到;在视角的进化后,《2077》中大量出现了脸部面积很大的特写镜头,这甚至容易让人联想到《比利·林恩的中场战事(Billy Lynn"s Long Halftime Walk)》(李安,2016)在电影媒介中的先驱尝试,玩家与游戏角色的距离被大大拉近。

再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验


再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验


同时我也还注意到,为了进一步调浓《2077》的「赛博朋克」风味,依托于第一人称视角得天独厚的代入感营造优势,CDPR 在整体的界面交互、风格化滤镜及转场效果等方面下了极大的工夫,用契合游戏背景的视听要素填充玩家的感官:
本作的 UI 及交互设计颇为独树一帜,个人认为,为了突出黑客元素的重要地位,《2077》有机融合了 ASCII 美术与传统科幻设计,在画面细部点缀了大量起装饰作用的代码,美观且「入戏」效果良好。
流程刚开始不久,V 就会到义体医生维克托(Viktor)处完成一次眼部义体更新,通过这段演出,游戏试图引导玩家的现实感官与游戏中的歧路司(Kiroshi)义眼实现同步,强调了玩家与 V 的「一体」,也放大了屏幕上那些科幻氛围渲染元素的表现力,扮演 V 的身临其境感来得更容易,比如与全流程伴生的故障效果(Glitch effect),其逼真度甚至让部分玩家在游玩早期版本时,难以分辨演出和 Bug,这不是要给任何 Bug 的发生翻案,而是在一定程度上,确实佐证了《2077》交互设计的可取。
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