Netflix高管解读财报:商业变现短期贡献不大定价策略根据市场情况不尽相同(8)

2023-05-04 来源:飞速影视
Jessica Reif Ehrlich:公司的哪些广告功能是最令人兴奋的?
格雷格·彼得斯:我们的工作中肯定有非常令人兴奋的部分,但也有我们需要做的部分,而我们必须做的东西也是令我们兴奋的,因为只有把这部分工作做好才能把业务做大,包括效果评价,验证,精准投放,拓展客户投放渠道,对于这些工作所产生的回报,我也感到非常兴奋。从技术和产品体验角度而言,令我兴奋的是能够为客户提供优质、可利用的、具有确定性的广告播放系统。这样我们就可以在对的时候推送品牌产品,而非千人一面的推送。
Jessica Reif Ehrlich:现阶段进展如何?
格雷格·彼得斯:我们还在初始发展期,这一阶段我们需要关注几个方面。一是规模,显然规模是很重要的,只有到达一定规模之后,广告客户才会考虑同我们的合作。另外还有技术功能,包括了效果评估,验证,精准投放,购买等方面。在未来下一发展阶段之前,我们还有很多工作要做。
斯宾塞·纽曼:我们谈到了业务开展需要多年的积累,是一个循序渐进的过程,该业务推出只有一两个季度的事件,希望今年年底前或者明年能够实现到下一个发展阶段的过渡。
Jessica Reif Ehrlich:有一点需要管理层澄清一下。斯宾塞提到说广告业务有50%的利润率,我觉得广告业务通常应该有80%-85%的利润,未来奈飞的广告业务能否达到这一利润率水平?还是会一直维持在50%多的水平?
斯宾塞·纽曼:我们的利润率水平将至少达到50%,也显示了该业务处于发展初期,所以预测也相对比较保守,长期来看,肯定还是会超过50%很多,但是这里我不想做具体的预测。
Jessica Reif Ehrlich:下一个问题关于游戏业务。可否请管理层介绍一下参与度和用户留存率方面的数据?
格雷格·彼得斯:我不会提供具体数字,不过我可以同大家一起了解一下该业务目前的运营状况。截止目前,我们推出了55款游戏,还有40款预计今年发布,都是非常棒的产品。如果想试玩的话,我推荐《伊始之地》(Terra Nil),这是一款反向城市建设游戏,还有今天发布的《Mighty Quest》。来自内部游戏工作室第一款作品《狼奔豕突2》(OXENFREE II)将于今年晚些时候上市。这一产品发布趋势同包括电影在内的其他内容部门相类似。关于你提到的数据指标,我们运营游戏业务的基本目的是为用户提供新的娱乐模式,更多享受其他维度内容和增强粉丝群体的渠道。我们将努力提升消费者端的指标,包括参与度,留存率,互动程度,媒体报道话题,以及推动更多人登陆玩这款游戏。
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