60岁史玉柱重出江湖,16岁“征途”能否挽尊?(5)

2023-05-21 来源:飞速影视
图源:史玉柱微博
这一表态无疑是对非r玩家的鼓舞,只是,最终落地情况会如何?
从最开始的《征途》,到《征途时间版》、《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途2》、《征途2s》、《新征途》,或许有人会疑问,为何要推出如此多版本?
其实,在后续每个版本推出之时,都强调了要“减少氪金点”、要给玩家“减负”。推出之际,每个版本基本也能做到这些承诺,可惜随着时间的推移,完美紫装、传说紫装、灵魂锁链、魂魄石、光暗魂魄、守护宝宝、丹砂、图鉴、时装......游戏数值又会重新膨胀。
未来的问题则在于,《原始征途》是会走上众多版本的老路,还是真正走出另一条道路?
诚然,“氪金点逐步增多”是几乎所有游戏都无法摆脱的宿命,例如时下腾讯的《电竞经理人》、网易的《率土之滨》、甚至包括各类《消消乐》……所以,“征途”的不同版本,倒是可以理解为同一款游戏不同版本的自我回滚、自我净化,这应该也是“征途”诞生16年还能维持在一定表现的另一重原因。
游戏过于数值化(即“依赖战斗力高低,技巧性、策略性减弱”)的另一大弊病,在于随机感、未知感的减少。
以“征途”为例,在早期版本,弓手职业配忽视灵魂套装,再辅之以“石化、麻痹、混乱、定身、冰冻”全套魂魄石,可以实现单挑时,越2星(如5星打7星)对战;在群战时,虽然容易被击败,但亦能对高星玩家(如7星打10星)造成实质性伤害或者较大限制,配合“原地复活”功能,可以获得不错体验。
然而在之后版本,随着更多类型木魂魄(作用是增加对各类负面状态的抗性)出现,rmb玩家基本能够做到对负面状态的免疫,职业、武器搭配的丰富性降低。
对平民玩家来说,失去了“黑科技”,便失去了又一大乐趣与动力;对部分rmb玩家来说,战斗变得机械化且没有悬念,也难言是一种“刺激”的感受。
巨人“回头”
巨人网络也曾尝试过摆脱对于“征途”的依赖,一度涉足当时炙手可热的“互联网金融”。
2017年,巨人网络通过收购旺金金融信息服务有限公司,将互金车抵贷细分市场的双寡头之一的投哪网纳入麾下;同年,还投资了以供应链金融为特色的蔷薇控股股份有限公司、互联网租房平台“蘑菇租房”以及美国万通保险亚洲有限公司等。
次年一季度,公司又相继设立了融资租赁公司、保理公司,并称“进一步丰富和延展了公司互联网金融科技的可能应用场景和服务生态圈”……“为实现公司多元化经营和长期可持续发展打下坚实基础”。
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