60岁史玉柱重出江湖,16岁“征途”能否挽尊?(3)

2023-05-21 来源:飞速影视
不仅于此,“征途”系列还设置有“砍大臣”、“夺旗”等奖励不多甚至没有,但荣誉感很强的互动功能。
并且,每个国家的“国王”、“元帅”、“宰相”、“巡捕”、“御使大夫”等“npc”,也是由玩家通过“夺城战”及国王任命等方式担任,并拥有“本国pk不红名”、“禁言”、“每日领取俸禄(游戏币)”等实用性功能。
可以说,“征途”系列游戏对于中国古代诸侯割据、逐鹿中原、狼烟四起、强者为尊、合纵连横、远交近攻,乃至为争夺王位、同室操戈的场景还原度很高,能够让玩家有极大的代入感。
史玉柱自己也强调,“mmo游戏的特长就是pk,我觉得应该制造各种pk机会,越多越好。”他进一步分析,“小白(玩家)被打败后难免会有失落感,你要想办法去安抚他,但玩家是打不走的,太平淡无奇、没乐趣了他会走。需要去给不太爱打架的玩家一些空间,一片天地,要把握好平衡,但(mmo类型)搞成个和平游戏,保证就没有玩家了。”
极强的对抗性还会带来极高的社交动力,毕竟在高烈度对抗下,很多任务独立完成难度很高。同时,在“征途”任务体系内,完全独立、休闲的日常任务很少,即便是“神农种植”,还会加入“鲜花拉票、比分评比”机制;“pve”小副本“赤焰魔殿”,两名玩家协作后难度也会降低很多。
在马斯洛需求层次理论中,“生理”、“安全”、“社交”、“尊重”、“自我实现”五大需求从低级到高级依次排列。而从介绍可以看出,“征途”系列游戏,能够融合满足玩家的后三种需求。《史玉柱自述:我的营销心得》一书中,则将之归结为“荣耀”需求。
“荣耀”需求下,“征途”对玩家有着较强的粘性,这使得16年过去,虽远不能与巅峰时期相比,但其依旧是巨人网络业绩的重要支撑。
2016年,“借壳”重庆游轮之际,巨人网络披露了“征途”系列游戏详细收入。2015年前三季度,《征途》、《征途2》、《征途口袋版》三款游戏合计营收为9.91亿元,公司游戏总营收为15.47亿元,占比超六成。
此后,巨人网络未再披露“征途”系列游戏的详细收入数据,但在2019年及之后年报,一直用“全系产品累计收入超200亿元”进行表述,并始终以“最主要的两条产品线”介绍“征途”系列及《球球大作战》。
值得注意的是,与大家“史玉柱热衷宣传”的固有印象相反,除了推出前几年宣传较多,以及《征途2s》有过一小波投放,“征途”系列后续大范围广告推广、平台买量并不多。更多为针对老玩家的“短信、电话推送”,以及以“指挥”为纽带的精准圈子传播。
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