从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典(8)

2023-06-18 来源:飞速影视

从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典


巷战在本作中得到了强化
《红色警戒2》于2000年秋准时发售,游戏在GamRankings上的平均分为86.29%,高于《泰伯利亚之日》,路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里等维加斯老将也赞扬了《红色警戒2》的优异素质。马克·斯卡格斯的感想比较中肯,他认为《红色警戒2》是一款站在巨人肩膀上的作品,而这个“巨人”就是《泰伯利亚之日》和维加斯西木总部。
此后的尔湾工作室兵分两路,一拨员工负责开发《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》,另一拨负责研究3D引擎。《尤里的复仇》最初计划加入自定义部队和RPG化的“将军系统”,但团队认为这些系统的变化较大,引擎可能吃不消,决定把这些创意留给3D化新作。
《尤里的复仇》最终于2001年秋发售,尤里的心灵部队成了第三阵营,盟军和苏军也增加了少量新兵种。马克·斯卡格斯认为,尤里的特色是心灵控制,因此加入了大量具备控制能力的单位,让战斗充满了偶然性,这导致后来很多对战比赛都禁用尤里阵营,斯卡格斯最终承认自己有点玩脱了。
除此之外,这部资料片也表现出赶工的痕迹,EA催促斯卡格斯将游戏尽快上市,导致尤里没有属于自己的单人战役和子阵营。在本作发售后,这款经典2.5D引擎就被西木放弃,没有挖掘出引擎的真正潜力,好在民间Mod团队弥补了这个遗憾。

从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典


尤里阵营没有战役任务
《尤里的复仇》发售前夕,全3D的RTS新作《帝王:沙丘之战》先行问世。这款游戏的大部分工作依然由英国公司Intelligent Games完成,尔湾工作室负责细节收尾。本作使用的W3D引擎画面平平,配置要求也不高,作为实验性作品还算达标。
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