从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典(9)

2023-06-18 来源:飞速影视
《帝王:沙丘之战》最大的缺陷在于寻路AI,在这方面远不如《泰伯利亚之日》及《红色警戒2》完善。后来尔湾工作室把W3D引擎升级为SAGE引擎,画面得以提升,寻路问题却只能算略有缓解,没有得到彻底根治。

从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典


《沙丘2000》简单的3D画面
2002年初,尔湾工作室的名称从“西木太平洋”变为“EA太平洋”,名义上自立门户,但实际上依然和维加斯的西木保持了一定的工作交流。至此,尔湾工作室的重心变为SAGE引擎的全3D新作《命令与征服:将军》。
最初,马克·斯卡格斯构思的核心是“将军系统”,游戏的题材尚未确定。他还没有积累足够多的灵感,不打算立刻开发《红色警戒3》。斯卡格斯考虑过将《指环王》改编成RTS,也想过推出剧情介于《红色警戒》和《泰伯利亚黎明》之间的过渡性作品。经讨论后,尔湾工作室决定把剧情设定在现代,开辟一条与“泰伯利亚”及“红色警戒”两大系列无关的全新时间线。
游戏的标题最初只有《将军》这一个词汇,建筑和生产系统也和过去的“命令与征服”系列大相径庭,比如建造栏从屏幕右侧挪到了下方,建筑生产也不再由基地负责。《将军》在其他方面保留了一些传统特色,比如没有人口限制,收入资源只有一种而非两种。

从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典


《将军》启用了全新界面
按照斯卡格斯的说法,他们最初想做的是一款广义的西木风格RTS新作,而非狭义的“命令与征服”系列新作,所以采用了不同的建筑和生产系统,然而EA的市场部门为了保障销量将标题敲定为《命令与征服:将军》。本作于2003年春发售时取得了不错的销量,讽刺的是,维加斯的西木也在同期被EA关闭了。EA将《命令与征服》的名字视为摇钱树,却忽视了名字背后的工作室。
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