石头剪刀布?多人动作竞技游戏《永劫无间》战斗系统简析(2)
2023-06-22 来源:飞速影视
择:必须要在正确的方向防御
《永劫无间》不一样的地方就在于,一旦猜拳成功马上就有收益,一旦振掉了对方的刀,对方不但会被击飞,而且直接连武器都没了,如果只有一把近战武器可能直接没法打了,更不用说还可以马上追击一段高伤害的反击,收益要比格斗游戏来的直观和大得多。
其实也可以看到,目前的动作游戏都在往这个方向走,黑暗之魂的盾反,仁王的逆波,猎天使魔女的魔女时间,即使是只狼中对危攻击的猜拳,也是更加简单而收益更加直观的。
但是当然了,虽然说是石头剪刀布,但是实际游戏中因为动作的硬直,加上振刀时机的相对还是难以把握,所以中低端玩家无脑蓄力会变得比较容易在对战中取得优势,为了避免这种情况,制作组特意在很多招式的普攻第3段(阔刀为第2段)中加入了蓝色霸体招式,而因为蓝色霸体招式本身抬手较长,所以对中低端玩家来说很简单的一个反打手段就是在被对方攻击两段之后预判一个振刀,经常会有奇效,这个设计也大大提高了新手对振刀的接纳程度和体验,同时也逼迫大家去进行猜拳。
因此整体来说,分层还是比较清晰的,所以对新手来说:先学会普攻(最简单),然后学会无脑蓄力,然后学会振刀(基本靠预判),再之后就游戏正式开始了。
当然同时也因为振刀的收益太高(或者说惩罚太大),《永劫无间》里的立回就变成了骗:也就是蓄力→蹲或跳跃或闪避取消→平A攻击或直接闪开,高手对决的时候经常就能看到两个人互相蓄力转振刀再跑开,仿佛无事发生过。等于回到了弱优势策略来博弈,基本上是符合易上手和难精通的体验的。
二、钩锁和地形
整个《永劫无间》里面让我评价一个最精妙的设计就是钩锁了——虽然最早的时候有人诟病像是只狼,但是感受、目的和意义其实都完全不同。
钩锁在我看来至少有如下几个作用:
快速攀爬(给地形设计带来了多样性)
索敌(强化了近战)
追击(动作游戏往往缺乏快速近身的手段)
让多样的远程武器成为可能(否则大家都用远程武器了)
侠味(不能飞檐走壁叫武侠吗)
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