石头剪刀布?多人动作竞技游戏《永劫无间》战斗系统简析(6)

2023-06-22 来源:飞速影视

石头剪刀布?多人动作竞技游戏《永劫无间》战斗系统简析


不过尽管操作复杂,长枪的能力似乎有点过于全面了。上次测试没有长枪的时候,阔刀、长剑和太刀还算都有一定的发挥空间,这次测试基本所有人都用长枪了,明显要优于其他武器一个档次,导致之前精心设计的多样性完全发挥不出来了,这不得不说是一个败笔。
从我的角度来看,长枪既然定位是一个长手偏控制的高端武器,那么就必然要在其他地方进行一定的nerf。粗暴一点如削减伤害,更深入一点则可以增加前摇或者取消掉C和闪避可以取消掉长枪攻击的后摇,至少让这把武器的弱点也可以比较明显的暴露出来。
最后是各个远程武器。
远程武器的数量其实要比近战武器多很多,这也侧面反映出了远程武器比较好设计,也比较好做平衡,而近战武器比较困难的一点。
《永劫无间》中远程武器的类型还是挺多的,从火炮到弓箭到喷火筒,甚至连地图载具弩车都有,从体验的角度来说还算不错,但是因为钩锁的存在,所以远程武器除了打打辅助和老六,很难真正帮你取得胜利,砍不过人还是不行的。
远程武器的核心思路在我看来有两个:
一个是给一部分不愿意拼刀的玩家提供了另一个选择,让更多的玩家可以参与进来。不论是出于操作还是个人喜好,或者是更想通过苟来上分的玩家,都可以有更多的选择。
另一个是在吃鸡这种环境中,混战时近战切入并不是一个好的选择,远程武器劝架是一个比较好的选择,也避免了两边在打,第三方只能看着的尴尬情况。
四、英雄设计和单、三排
《永劫无间》的英雄,在我看来有比较明显的倾向性,说通俗点就是工具人化设计。也因为英雄本身不改变攻击模式,所以这种设计思路我觉得是可以理解的。
英雄会分为一大一小两个两个技能,大招需要通过积攒怒气释放,多为功能性,小技能则是CD的形式,一般在对拼的时候使用,这种设计有点像守望先锋,是偏近于RPG的思路,也让目前英雄的设计跟战斗的设计隔得比较开。
这样做的好处是保证了核心战斗的体验,但是坏处是英雄设计倾向性会过于明显,结合的不够紧密。
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