虚拟人行业专题研究:虚拟人产业中的投资机会(2)

2023-07-07 来源:飞速影视
1.2.2. 身份型虚拟人—虚拟IP 和虚拟分身
身份型虚拟人强调“创造”虚拟身份。从创造目的角度可以将身份型虚拟人分别虚拟IP 和和虚拟分身。1)虚拟 IP 可以满足 IP 运营、打造、立体化的需求。虚拟 IP在现 实世界中并不存在对应对应真人,其外貌特征、基本人设、各类偏好、背景信息等均 由人为设定,具体包括原创 IP和基于文本、漫画、游戏、企业创造的 IP,虚拟歌姬、 虚拟 UP主、虚拟主播、超写实 KOL、品牌虚拟 IP 等均属于这一范畴。2)虚拟分身 是为真实的个体创造“第二分身”从而参与虚拟世界。不同于 QQ 秀等平面形象,虚拟形象可以反映用户的外貌、表情、语言、神态等多种要素,比平面形象更加完整、 立体,并且给用户带来的参与感更强。在 Metaverse 概念下,虚拟人将作为用户在虚 拟世界的虚拟分身参与虚拟活动和社交。目前部分厂商正在搭建能够为用户提供个 人虚拟形象的平台,虚拟形象可代表用户参加到 VR 游戏、VR Chat、内容工具等, 典型代表是 Meta 的虚拟会议平台 Workrooms。

虚拟人行业专题研究:虚拟人产业中的投资机会


1.3. 虚拟人发展历程—技术驱动为主,虚拟IP 最早落地
虚拟人的发展史就是技术的发展史。虚拟人的发展历史与制作技术的进步高度相关。 CG 技术和 AI 的发展贯穿了虚拟人至今的发展历程。1)20 世纪 80 年代,手绘萌芽 阶段。该时期内虚拟人诞生,最早在日本以虚拟歌姬的形式诞生,制作形式以 2D、 3D 动画为主。同期,虚拟人开始涉足电影行业,影视虚拟人由化妆演员和手绘实现; 2)21 世纪初,CG 探索阶段。该时期内 CG和动作捕捉技术兴起,虚拟人开始加速 应用到影视行业,国外的初音未来、《指环王》里的咕噜等是这一时期的代表产物。 但虚拟人表现形式仍较粗糙,且以 2B 端影视应用为主,因此应用没有得到更广泛 的推广;3)2016-2019 年,AI 初级阶段。深度学习算法的进步带动了虚拟人行业的 发展,各种应用开始落地,服务型虚拟人的应用发展迅速;
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