《恶魔之魂重制版》:肩负PS5「真·独占」的重担(3)

2023-09-11 来源:飞速影视

《恶魔之魂重制版》:肩负PS5「真·独占」的重担


敌人的变化也极为明显,有些原版中外貌比较模糊的角色在重制版中得到了面容翻新。风暴祭祀场翻滚骷髅身上残存的几片红布和双眼射出的蓝色光芒让其形象更为渗人,角色的服饰也通过重制版得到了明显的改进,至少有一些衣服穿着就很好看。
一成不变的旧酒
2009 年,PS3《恶魔之魂》在日本发售,Fami 通为本作打出了 29 分的低分,给低分的原因集中在了「难」这个特性上。我们现在已经熟悉了魂系列的诸多机制,对于难度的设计也可以理解,毕竟这是游戏特色。魂系列的很多设计都是从《恶魔之魂》中经过验证而延续并得到加强的,比如说严苛的死亡丢魂 跑路惩罚,或是稍显僵硬的战斗手感,这种机制虽然提高了游戏的难度,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解。而碎片化叙事手段、丰富的人物性格等优点,也一并保留在系列中。 
但作为系列,甚至是这个游戏类型的开山鼻祖,原版《恶魔之魂》在当时自然会受到对难度和任务指引方面的批评与质疑。作为第一款作品,限于成本问题,《恶魔之魂》本身有着很多不合理,或者说是语焉不详的设计。
游戏被分为了五个互不相通的世界,从楔之神殿可以传送到每个世界。除了王城之外,其他世界被分为了两个大区域,每个区域都会有个 Boss 守在最后,世界终点还会有第三个 Boss 把守。每个世界开头会放置一个拱心石让玩家从此处复活,每击败一个 Boss 会在对应场景生成新的拱心石,也就是说如果玩家挑战 Boss 失败,就必须要从整个区域的开头重新跑一遍。《恶魔之魂》没有让玩家可以从拱心石走几步就进入 Boss 战的近路设计,所以跑路占据了极长的时间。尤其放在希望监牢、坑道之城这种除了仅能容下一个人的通道之外,就全是墙壁的鬼打墙迷宫,更是极易让人崩溃。

《恶魔之魂重制版》:肩负PS5「真·独占」的重担


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