除了情怀之外毫无亮点!在5代之后,《鬼泣》系列的未来在哪里?(2)
2023-10-26 来源:飞速影视
保守的游戏进行方式
相较于五代战斗系统与视觉感官上的进化,推进方式还是原来那个味儿,游戏依然是熟悉的线性任务关卡制,搭配收集和技能成长系统。过往还没有比较对手的时候尚无法描绘出一个适合《鬼泣》的方向,但在《只狼》出现之后,个人觉得至少只狼在地图上的搭配与设计是一个可以参考的方向。
DMC5在战斗和感官上花了极大的成本与心力,但这影响到的就是进行方式和关卡。虽然看得出游戏为了给V腾出空间,顺便营造故事上的时间差与悬疑感,但终究只是先后关卡的操作角色不同而已,线性本质上没什么太大的变化。玩家依旧要把重点放在对各式连招和战斗应对上,重复挑战游玩关卡和BOSS,以追求那极致的战斗体验,对于非粉丝来说显然会觉得有些过时。
后段毫无诚意的关卡设计
DMC5最大的问题之一,毫无疑问绝对是关卡诚意与设计。就算是被人吐槽倒着走的DMC4,都可以用自身的优秀场景与一些场景变化来掩盖缺点,但是DMC5的关卡诚意全部都仅限于前期,城市废墟或迷幻的魔界树相关场景还算可以。然而从M13开始一直到M16这三关却让人观感极其差劲,视觉重复度上极高不说,地图设计上也真的是让人无奈到想笑。过往像是DMC1或DMC3的魔界或末段场景就算有重复利用先前场景,至少也会加入一点新意或小变化进行掩饰,但DMC5里不管是尼禄的M8还是后面的M13-M16,无止尽的类似材质与恶心的血浆以及敷衍的地图设计方式,都让人无力吐槽。
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