复古未来主义游戏《TheAnacrusis》在太空中体验《求生之路》(2)

2023-10-27 来源:飞速影视
我们的基本前提是,如果每个人都诚实可靠,并将工作室的目标置于个人目标之上,我们就能分享所有信息,共谋共策,为公司做出更好的决定。
《The Anacrusis》的创意是如何产生的?
Faliszek:我真的很想回归四人合作模式,那是我最喜欢的游戏类型。虽然我几乎玩过所有类型的游戏,但能让我反复游玩的游戏都属于这一种。我经常与来自Stray Bombay社区的玩家一起玩《深岩银河》和《GTFO》等游戏。在背景设定方面,我对60年代末和70年代初的科幻风格情有独钟。那个时代的节目透着一股认真的态度,尽管现在看起来,我们会感觉它们做作又愚蠢,但当时参与制作的人们却将它们视作非常严肃的戏剧艺术。那个时代(《飞侠哥顿》上映后,《星球大战》太空卡车司机式的情调兴起前)的设计语言特别适合用在游戏中。
我认为那个时代的科幻题材和我们开始制作《求生之路》时使用的僵尸题材都面临着一种相似的困境。Gabe问过我一个简单的问题:僵尸是不是太俗套了?那时确实如此,但如果在我们制作的游戏中,角色不知道或不认为僵尸很老套呢?如果这些角色就直截了当地面对一切呢?

复古未来主义游戏《TheAnacrusis》在太空中体验《求生之路》


游戏的核心构想是如何不断完善的?
Faliszek:我们始终铭记着一些设计原则:我们需要让四名玩家团结在一起,为他们安排不具威胁性的普通敌人,无论每一名玩家的技巧水平如何,都能与他人展开合作,对抗敌人。然后,我们还需要特殊敌人,帮助我们在战斗中掀起高潮。我们花了很多时间研究在现有合作游戏中,玩家是如何游玩的,并根据我们想要为玩家创造的体验定制出自己的特殊设计。
最初的那些设计就已经与游戏发布时的设计非常接近了,但和我们在游戏中添加的所有内容一样,它们也会不断受到玩家反馈的影响。对我们而言,抢先体验旨在尽快让玩家接触到游戏,便于我们收集社区反馈。在游戏发布后头几个月里,我们惊喜地发现,社区慷慨地给出了大量反馈和建议,我们的独特设计也从中受益良多。
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