游戏论·性/别丨女性向文本游戏中的女性意识
2023-12-21 来源:飞速影视
近年来,女性向文本游戏在游戏市场上取得了相当的发展。虽然相对男性向游戏,其接受范围仍然有限,但是女性向文本游戏也逐渐形成了一套有别于男性向游戏的性别话语和视角。其中,以文本互动为主要游戏形式的女性向文本游戏作为其中一个大类,对这些话语和视角进行了多方面的呈现。通过考察这些游戏,我们不仅能概览这些视角和话语,还能进一步管窥在其背后作为根本推动力的女性意识。
本文拟选取的案例主要属于“橙光”游戏,即在“橙光”游戏平台上作者们使用“橙光文字游戏制作工具”生产出来的文字游戏。应该强调的是,尽管这类游戏以文字作为主要的叙事要素,但其整体却是以一种包含了文字、图片、视频和互动设计等多元媒介形式在内的、复合媒介式的交互游戏进行最终呈现的。
基于这样的底层设计,这类游戏的玩法目前主要有“剧情”和“养成”两个大类:剧情模式指的自然是以游戏情节作为主要内容的游戏方式;养成则是指玩家通过有限的行动次数进行不同数值点的积累和分配以达成作者设定的游戏目标的玩法。在“橙光”游戏中,这两种玩法按照作者的偏好被随机搭配,并在具体的实践中,鉴于不同类型的女性意识而被有意无意地用于传达不同的意识形态倾向。
回到女性向文本游戏本身,近些年对于女性向文本游戏与性别意识的讨论其实不算太少。“游戏论”系列就曾有文章讨论过女性向手游中存在女性玩家对男性NPC的“反凝视”(对传统“男性凝视”的颠倒)。而在“橙光”游戏方面,其作者和玩家都以女性为主,与之相伴随的,“橙光”平台的整个内部市场也以女性需求为主要服务对象,因此,这种对传统“男性凝视”进行颠倒的“反凝视”现象自然也在其中有所体现,此外,“橙光”游戏也还包纳了其他的,丰富多元的女性意识类别。
欲望的“倒置”
其实,已经提到的男女性别“欲望/被欲望”位置的颠倒,在“橙光”游戏中有着更为露骨的表现。关于“欲望/被欲望”位置,其背后隐藏的其实是使参与双方中的一方成为欲望的“主体”,同时使另一方成为被欲望的“客体”的深层逻辑,并且通过这种“客体化”操作,来建立起前者与后者之间支配性的“权力关系”。而“橙光”中的部分游戏,比起女性向手游中简单的“看与被看”,在“客体化”道路上要走得远得多。
在“橙光”平台同时占据“最佳巅峰榜”和“古风榜”榜首的《传闻中的女帝后宫》一作即为代表这一路线的巅峰形态。该作以“女尊”为题材,“橙光”平台上的“女尊”作品,通常都是在大体保留了我国古代政治社会秩序架构的前提下,将“男尊女卑”颠倒为“女尊男卑”,传统上由男性担任的重要社会性职务全部改由女性担任(突出地表现为女性帝王和官员等),对应男性的“三妻四妾”,女性可以拥有“三夫四侍”(有些作品并不会严格地对应此一原则,但是一女可以多夫是肯定的),甚至女性原本故有的生育功能有时也改由男性承担(即所谓的“女尊男生子”类型)。总之,这种颠倒主要针对社会结构和社会身份,是基于性别权力关系对调后的,对我国古代男尊女卑封建社会的映射与仿写。
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