游戏论·性/别丨女性向文本游戏中的女性意识(4)
2023-12-21 来源:飞速影视
由此也能看到,虽然表面上看是“欲望男色”、“反凝视”,但实际上玩家不过是花钱为物欲买了单。在这里,性别被仅仅抽空为一个价值符号,被和其他诸如“车”、“房“的物品等量齐观。当欲望催生客体并将之物化,它就极易与资本结合,因为它不需要精心揣摩的内涵,只需要徒具外壳的物质形式,再通过或文字或图片的符号堆积,就能使玩家轻易产生廉价的获得感。同时,通过卡数值的“养成”模式,作者又成功延迟了玩家欲望的满足,制造了“求而不得”的焦虑。一边是符号的不断膨胀,一边是金钱投入不容易达标带来的匮乏焦虑,两相交逼下,消费自然变成一件容易的事情。因此,对于这类以爽感为卖点的游戏,简易的不是欲望的实现,而是金钱的付出。
在这里,尽管符号五彩缤纷使人眼花缭乱,但总归来说,不过是金钱的不断投入和与金钱投入成正比的象征着“获得”、“成功”的符号的反复堆积而已。这种游戏带来的时常是花钱的快乐和没钱的挫折,在这里建构起来的不是性别主体而是欲望主体和消费主体,性别不过是这一主要刺激的噱头和附庸。这倒并不是说这种游戏没有价值,只是,它的叙事终归是单调、重复而缺乏可拓展性的,并且除非一掷千金,否则总逃不过欲望被延迟满足的焦虑和痛苦。
女尊国的男状元
然而在“橙光”平台上,性别颠倒并不只能以女性将男性作为纯粹的欲望客体的方式进行。在同是“女尊”题材的一些作品中,还萌生了其他从女性角度,在“女尊男卑”的前提下,对性别社会、性别关系进行种种思考的游戏叙事。在这种叙事中,虽然男性仍然被设定为一种次于女性的社会性别,但是游戏作者会有意无意地去讨论和强调男性角色身而为人的主体性。这些思考可以用一个极具戏剧性的词来代表,那就是“女尊国的男状元”。
“女尊国的男状元”本来是“橙光”平台中一部作品的名字,但是由于早些时候“橙光”平台对“女尊”题材的严格限制和管控,作者心灰意冷之下已然删除作品并退圈。但该作的作品确实反映了“女尊”题材中的一个典型现象:相对于男性向作品极少会考虑特定历史社会条件下女性对社会权力和社会身份的占有与分配,“女尊”题材中的作者和读者往往会对因为身份限制而难抒其志的男性角色寄予无限同情,并且常常藉由女性统治者的手对他们网开一面(例如破格让他们担任将军等官职)。
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