游戏论·性/别丨女性向文本游戏中的女性意识(6)
2023-12-21 来源:飞速影视
这种“女尊”题材的游戏是当代女性对于自我性别身份想象的一部分,在这当中,性别关系有时候是充满弹性的。例如在“橙光”游戏《凤昭天下》中,男主之一的慕容冲是从现代穿越到女尊国的,秉持着现代的男女性别观念,但是最后出于对女主的爱,对女尊国的规则与观念进行了让步,同时女主也给予了他足够的尊重与理解,并且让他发挥在武艺上的长处,在外担任大将军,而不用被圈禁于后宫。两人之间的互动,呈现了性别观念的冲突,以及这些观念冲突在爱情面前的和解。
值得一提的是,由于游戏作者想要表达和探讨的内容更趋多元,在这类游戏中,养成玩法在游戏中所占的比例比上一类游戏少,剧情玩法往往占据大头,并且养成玩法的目的不再是卡数值让玩家氪金,而是通过养成玩法所特有的时间线叙事排布,来增加游戏的沉浸感和真实感,方便玩家代入,优化玩家对性别实验的体验。在这里,可以很明显地观察到作品立意对具体游戏玩法的支配与重构,同时这也间接显示出女性意识对于女性向文本游戏整体架构的影响力。
男性角色的边缘化
进一步来看,跳出了对欲望关系、性别关系的思考与讨论,“橙光”上的女性游戏甚至是可以只专注于女性自身的,男性则呈现为“消隐”和被边缘化的状态,女性自身占据了几乎整个主舞台,而男性则只能好好倾听她们的叙事,接受她们的主体性,并从中受到“教育”。
例如在《【历史科普向】漫话缠足》一作中,作者通过游戏来介绍欧美汉学近30年来的女性史研究新动态、新方法论。作者除了开头章改编自公版书《镜花缘》中女儿国相关情节外,另行制作了三个原创故事,它们分别以明末清初、清末民初和两宋之交作为时代背景,结合时代语境,讲述了在此三个时代女性对于缠足的选择与看法,并综合反映了在这些时代女性的实际生存状况。
《漫话缠足》游戏截图作者的意图主要是想去除国人常有的“后视镜”偏见,将玩家真切地带回到历史时代背景中,去发现关于女性和缠足的另外一些真相:虽然缠足有其压迫女性的一面,但是回到具体的历史情境中,缠足有时也是被一些女性用于改善自身处境的自主选择,而“放足”过程给女性带来的也不纯然是“解放”。缠足在不同的社会文化时期被赋予了不同的含义,如果仅仅停留在这一“封建愚昧”的符号表层,我们很难去真正看到其背后那一个个活生生的缠足的女性。通过游戏故事的设计,作者希望回答这样的问题:“谈到中国古代女性史,为什么我们只对‘礼教宽松’的汉唐津津乐道,而欧美汉学却以宋代女性研究破冰,以明清女性研究为集大成者?为什么他们选择关注宋元明清——我们眼中充斥着‘礼教枷锁’的‘走下坡路’时代?”
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