《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验(13)

2024-01-13 来源:飞速影视
源自于制作组的追求,《探灵》诞生了。《探灵:罗盘》比起Demo有了长足的进步,从单一故事线到三条平行的故事线,游戏内容由简单的线性拓展为网状。对于配角的描写也更上一层楼。
从蝶梦到Unity引擎,游戏出现了画面,配合文字,《探灵》的恐怖氛围被渲染的非常好,当玩具熊盯着我看,我甚至会感到脊背发颤,不得不赞誉一句,《罗盘》相比Demo的进步实在是太明显了。
而制作组的野心并不仅仅止步于此。《罗盘》只是作为探灵世界的一个引子,一个开端。
“我觉得人物有了生命,甚至在口罩小哥那里我情不自禁哭了出来。”后面的《夜嫁》《微笑》,才是真正的展开,从三个人物出发,破解环环相扣的阴谋,这才是《探灵》的主线。
从《夜嫁》开始,《探灵》的玩法也在发生一些改变。《夜嫁》设置了随机线索以及好感度系统,用好感度干涉结局。《微笑》凭随机事件为依托,设置信任值、勇气值、叛逆值等,将故事碎片化,以随机性、多样性见长,颇有些《蝴蝶效应》的意味。
可以说,《探灵》的每一章都在发生变革,我相信未知的第四章也会有一种全新玩法。
现在的Phoenix Studio仍是只有五个人的小规模制作组,但从《罗盘》到《夜嫁》再到《微笑》,文本量越来越大,就目前的测试版《微笑》而言,内容仅是大纲的三分之一,文本却已经达到十万字,相信未来的正式版将会十分充实。
我希望,《探灵》能为我们带来一个精彩绝伦的“宇宙”。
就说这么多吧,唠唠叨叨讨论了许久,却没真正盘点下《探灵》的优点,不过我相信那种评测也并不难找,纯粹有感而发,兴趣使然,内容可以展开的地方还有很多,但是我也把控不好,还希望各位支持。

《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验


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