明明是2022年的游戏,却只有20年前的水平,烂成这样也是种本事!(3)

2024-06-16 来源:飞速影视
桶棺很明显判定只集中在正前方一小块特效,导致了实战中常常玩家肉眼上觉得这么大的挥舞应该旁边也有判定,实际结果却是敌人毫无影响继续攻击,看得出上述这些问题有多影响手感。
而且也有很多节奏停顿和动作音效没搭配好的例子,照理说桶棺那种等级和重量的武器,一挥下去还能站着都很违和了。但本游戏不仅挥下去敌人站着、该做的手感差、物理判定用特效去偷懒,完全没有那种真的用这武器挥人打到身上的感觉,加上敌人受到打击的模组状态往往就那一两个,真的扫兴,只能靠视觉特效和音效来撑场。
战斗系统的改善

明明是2022年的游戏,却只有20年前的水平,烂成这样也是种本事!


本作在战斗上也有不少个人觉得需要检讨的地方,比如前作OD是可以奔跑中射击的,但GORE要常态开枪只能步行,加上葛雷夫的速度缓慢,这在未更新调整前包括开枪弹数和需要连按就更严重了,也是造成很多人不耐烦的原因之一。
动作略感僵硬之外操作和流畅感也不好,原地爆发连射虽然是以前就有的动作,但动作衔接居然和以前一样一套完了之后重复回到原本的动作,而不是像新的STORM BARRAGE还可以透过翻滚射击和原地射击达成两套动作互换增添流畅度,作为一个以帅气动作为主打的作品来说多少有点违和。还有蓄力射击即使经过更新,但使用上是蓄好之后放开就会一次打完,远不如DMC系列铳墓风格的蓄力枪来的直观。
另外携带四格必杀技的设计虽不算少见,但一旦量表提升、打法熟练度起来后,除非有个人偏好或紧急时脱身考量,否则大多使用等级三的范围性毁灭射击以保证范围和杀伤力。这种情况下像是往前砸桶棺范围小的必杀技就很尴尬,既然战斗重点在累积连击数确保毁灭点数,并适时施放毁灭射击来控场回血,砸桶棺这种范围小不太实用的毁灭射击,实用度、存在意义和观赏性这些都没有,实在是说不过去。

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