明明是2022年的游戏,却只有20年前的水平,烂成这样也是种本事!(4)
2024-06-16 来源:飞速影视
这种对于必杀技携带数量限制的设计,必须做好各招之间成本和用途搭配,才会让玩家觉得有意义,否则只是为做而做,显然要从操作上去解放数量限制不是什么问题。中后期开始狙击兵或手指枪兽人可轻易破盾,一不小心敌方火力也会急速压倒玩家,BOSS战的话往往也会不时移动,很难找出这招的存在必要。既然此作的宗旨是追求爽快,就绝对需要进一步检讨部分毁灭射击的实用度或爽快感。
再来就是一般敌人没有显示血量,加上本作如何让敌人晕眩在实务上非常模糊,导致了本作里终结技难以判断主导,几乎都是一阵混战中看到提示跑出来就找机会触发,按键上一个R1一个摇杆下压来简单区分两种处决。只要有几款知名ACT经验的话,就会发觉本作的设计实在是略显鸡肋。
其他细节
本游戏的CG预录过场看似高品质,但其实有达到期望的少之又少,严格来说只有最终BOSS的过场勉强还可以。虽说这段过场前面还算火热,但最后终结时画面节奏和声音又异常诡异。连整个游戏最有感的一段CG都能这样了,前面几个BOSS被终结时的过场更离谱,包含节奏声音和动作有完美搭配的几乎没有,加上本次GORE的终结过场没有任何音乐,搭配起来之后就会让人觉得很廉价。另外像是毁灭射击演出中处决提示不会消失等等,这种小细节的不严谨和成本妥协正是本作的遗憾和观感不佳的主因。
结语
本作是一款一轮后才算开始的老派线性过关游戏,制作方因为成本经验等因素,让游戏刚上市版本观感不佳有着很多问题,使得至今评价成绩非常微妙。但如果你是喜欢纯粹老派的线性ACT,喜欢那种中二风格的主角和招式玩家,那本作在经过两次更新之后,其实也不算太糟,在了解游戏系统机制并慢慢备齐该有的能力后,本作还是可以提供尚且可以的爽快乐趣的。
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