《刀剑乱舞无双》评测6.8分斩断战国伪史(6)
2024-06-16 来源:飞速影视
面对这些木桩一样的BOSS,玩家们很快就会失去和它们慢慢周旋的耐心,只会想着如何才能快些击破它们,结束这场无聊的战斗。此时,连续释放“一键派生”的效率打法就成为了战斗的最优解,以至于破坏了整个战斗系统的平衡。
而就算玩家不想打“一键派生”,游戏也会逼迫玩家去使用——这是因为“拼刀系统”的存在。
当敌人已经残血时,如果玩家打出轻攻击,就可能会触发拼刀,进入需要狂按十秒左右的QTE环节。这个系统或许在最初还能给玩家带来一些新鲜感,但很快就变成了大量消耗时间与精力的无谓系统。相比之下,如果玩家打出的是“一键派生”,就能够不触发拼刀,直接击杀敌人,这也让我不愿再冒着拼刀的风险去使用轻攻击了。
另外,本作中的关卡设计都很简陋,每张地图中的可活动区域十分有限,大多都是“一本道”式的简易道路,玩家只需要跟随引导,击破地图上的所有精英怪,就可以在两三分钟内通关。
少数关卡中,游戏也会试图在玩法上进行改变。例如无法攻击敌人、被发现就会直接任务失败的潜行关卡;需要调查隐藏道路,或是走回头路的调查关卡;以及一个有趣的开门关——通过城内大门的开关来引导NPC的行动,并最终让他们合流。
但这些玩法所占的比重并不高,未能让关卡千篇一律的现象产生质变。其中有些玩法,也设计得十分老旧落伍——例如潜行关中,敌人的探查方式完全依靠面前扇形视野,既没有可以让玩家匿踪的掩体,也不能引开敌人,一旦被发现也将直接失败重来,让我仿佛梦回到了2003年《仙剑奇侠传三》中的潜行关。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号