游戏逐渐网游化,还越来越涩了?聊聊那些游戏转型的风潮(3)
2024-06-17 来源:飞速影视
4:遇事不决怀旧服。
今天看FF11,多少会有点“古早味”
在PC端以外,《梦幻之星ol》和《FF11》则是主机JRPG网络化的先行者,前者如今已经完全舍弃了自己最初的形状,成为标准网游;后者虽然在当年受制于整体网络环境而没能走得更远,但也为《FF14》打下了“不长记性”的基础(初期都是一团乱麻,直到做出大改才重新迎回了玩家)。
我自己对于单机时代的《梦幻之星》也缺乏直观了解
名作网游化最大的影响,是会增加对老玩家的粘性——前提是老玩家本身不拒绝网游,同时方便新人以低门槛入场。
我国因为自身情况(官方将游戏一律算作所谓“网络游戏”范畴)所致,明明是庞大成熟的网络游戏市场,但相当一部分玩家却对“游戏网络化”天然持消极态度。最有趣的例子就是当初《COD 黑色行动4》取消单机战役模式在我国玩家中引起巨大争议,而最新作《COD冷战》明明就是屎(非爆言,这个已经盖棺定论了),却因为有一个“好莱坞二流冷战电影”的战役模式,而在首发时获得不错口碑。
3、《塞尔达传说》是《塞尔达传说》,《旷野之息》是《旷野之息》——开放世界化
GTA系列在21世纪持续性的大获成功,让越来越多的厂商投入到开放世界游戏的建设中。
《旷野之息》的横空出世,在外人看来是对开放世界游戏的一次“重新发明”,但对《塞尔达传说》的老玩家而言,本作更像是系列的一次基因突变。
我们以即将发售的《天空之剑HD》和《旷野之息》进行对比,前者明显更加符合是传统《塞尔达传说》的样式,在线性故事基础上,讲究迷宫解谜,BOSS战和收集;后者则是任天堂对于开放世界这一当初错过的风潮,所做的一次经典化适配,“开放”的不仅是场景,还有整个底层物理引擎,因此给玩家释放了大量操作空间,并且从续作的公开情报看,开放世界也将成为系列今后的大方向。
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