专访《尼山萨满》制作团队:6个毕业生和他们未完成的“音乐小品”(6)
2024-09-26 来源:飞速影视
2018年2月份,《尼山萨满》就有过一个相对“音游”的版本,有音游标配的判定框体和优、良的设定,音乐没有太多旋律,基本都是纯鼓点“,“非常容易做出节奏感和打击感”,但随着开发的推进,大家开始发现有点不对劲。
“我们其实是先觉得这个故事好,再为这个故事找一个核心玩法的皮”,小黑说:“所以这个先后顺序也会导致,后来故事会变成最重要的部分”。
让音乐服务于剧情,而非让剧情服务于音乐,这是《尼山萨满》作为音乐游戏最反常的地方,和我们固有的认知不同,《尼山萨满》谱面的大部分区域是用来讲故事的,在“村落”一关,你能体验到索伦杆、篝火、帐篷这些烟火气息,而到了“鬼城”关,小鬼们会在鬼门关张牙舞爪,场景颇为惊悚,最后的“福神殿”是场景互动最多的一关,福神和依勒门汗(冥王)会在此地斗法,玩家敲击的鼓点有了点“战斗”的属性。
剧情类音游并不是一个新方向,近几年台湾的雷亚游戏做了很多成功的尝试,但无论是《Cytus》还是《Deemo》,都是等玩家专心演奏玩了,再说一段故事,推动你一首歌一首歌地把片段串联起来。《尼山萨满》则是在演奏的同时就把故事给讲了,这个过程难免会分心。
章诣为此陷入了一种“不可兼得”的痛苦,她认为,这些传统音游的设定之所以能成为标配,自然有存在的重要意义,“留着这些设定哪怕和画面不兼容也不会被喷,一旦删掉了就很容易被diss了。”
“拿最明显的UI来举例把,传统音游的的界面是非常重UI的,但我们想做一个场景氛围代入感好的游戏就要求没UI,可以看到像《双子》、《风之旅人》这样注重代入的情感体验游戏几乎是没有UI的。”
这样一来,玩法对谱面的设计限制就非常大,如何在突出情感和艺术同时又照顾到游戏性,成了贯穿开发始终的难题,挣扎了很久,他们做了一个决定:改。
玩法层面,删掉字符提示、Combo计数、分数结算,美术层面,把摄像头拉远,减小判定罩的面积,怪物飞向判定罩的轨迹从直线改成曲线。
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