以小看大聊聊霸榜全球的放置游戏——冒险大作战(12)
2024-09-26 来源:飞速影视
在以上的产品展望里,无非就是利用传播学对人性弱点进行吸引传播,做更吸引玩家亮点的,比如色系广告融入到游戏里,如果要做得更下沉,在我看来还是有很多的深挖空间。
2.做并集不做交集,所有用户我都要
既然放置有前期用户易入手建立循环的特点,提高数据通过就是通过后期的社交玩法做粘性,遍历这些年的缝合产品,发现了一个特征:用户从交际到并集,意思是即使转化不到,也会通过原先的产品感受优势而留下来
放置少女前期放置挂机整合装备、后期用小局部SLG做长留,通过放置进行变现,不参加竞争较难享受到游戏的乐趣;
饼干人王国前期通过模拟经营 卡牌过度到后期GVG、PVP,并通过卡牌进行变现,在竞争环境下可以单独追求内容;
寒霜启示录前期模拟经营后期SLG,但给了用户选择口子,可以选择模拟经营不开SLG玩法自我娱乐;
从逆水寒的缝合活跃系统看,在MMO中已经能海纳百川做成社交平台,这种感受是可以被验证的,风险是需要多种缝合玩法都有足够的内容量,一鱼多吃。
缝合逻辑
风险:
需要给到不同用户生存空间与追求,在不同玩法中都能找到目标感;过度教学时期的过度需要打磨;系统耦合性需要进行考虑,否则造成超出用户时长负担。
3.内容下沉,降维打击
个人构思能不能在放置游戏中做内容钩子,承接用户 做一部分的内容追求,这种思路类似于在2020年,主机用户看不起原神、但原神确是很多人的第一款开放世界产品,产生了降维打击:
Ⅰ.短剧与放置产品结合,短剧天生就是打下沉市场,并且承担一定的获客功能,类乙游/奇点时代,可以尝试把短剧剧情融入到主线中,增加玩家一层内容钩子,
Ⅱ.内容地图与放置结合,增加趣味性、比如nikke。
风险:部分用户是不喜欢看剧情的,可以给不喜欢看剧情的用户留出口,如一键跳过,不通过剧情卡玩家养成等。
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