月咏幻:《原神》火遍全球,国产游戏该重新思考一个问题(4)
2024-09-26 来源:飞速影视
占领了秋叶原、池袋,以及日本JR铁路主要站点的原神
为什么“沉迷游戏”,在日本极其少见
如今,中国游戏出海的成绩已经成为了世界第一,但除了精湛的美术、出色的本地化之外,我们感受不到过多有“设计”的内容,更多的还是放之四海皆准的“对人性的利用”,也就是本文反复强调的“操作性条件反射”。
即便像《王者荣耀》这样的知名游戏,都导入了非常详尽的引人成瘾的机制,包括每日签到、日常任务来保证游戏日活,游戏截图视频分享、地区角色排名、游戏在线情况现实等强社交内容绑定,游戏皮肤隐性的判定区域让玩家有意愿来氪金购买皮肤等等。
2017年《青年参考》就有《王者荣耀》成瘾相关的报道
也基于此,我们看到“电子鸦片”这样类似的言论再一次被提出来。或许当年的“成瘾性”只是因为中国当时娱乐消遣的活动过于匮乏,是客观原因所造成的;而今天当“成瘾性”再一次被提起来,笔者很难不想到这是一种“人为创造的机制”。因为在中国的问答网站上,总有此起彼伏的“如何戒掉《王者荣耀》”这类问题。
有无数无助的家长再一次控诉游戏——不要忘了,当年这些家长普遍都经历过“游戏被污名化”的时代,他们其中肯定也有不少人了解和体验过电子游戏。而如今他们成为了当时那些一起污名化游戏的人,这样的心路历程,想想就很可怕。
笔者所在的日本,基本没有防沉迷的系统,因为电子游戏行业发展较早,加上从业的营销人员和市场也更倾向于家用机买断制的传统,因此这种“沉迷”的事情,在日本极其少见。也因为如此,游戏在日本也是大众文化的组成部分,小到小学生,中到上班族和主妇,上到中年人,喜欢游戏的人一抓一大把。
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