月咏幻:《原神》火遍全球,国产游戏该重新思考一个问题(5)
2024-09-26 来源:飞速影视
尽管这么些年来,手机游戏在日本有了长足的发展,且逐渐蚕食了本土的家用机市场。但是日本手游的氪金点更多在于“用钱买时间”,也就是说可以花钱来抽取游戏内的高级物品。而像《命运冠位指令》这类游戏的确是有“斯金纳箱”的设计,包括角色无保底卡池、限定日的活动与关卡等等。但就程度而言,对玩家的引导性并不强,而且《命运冠位指令》在日本的核心受众,也并非是学生群体。
国际著名游戏媒体Polygon就在2018年就《FGO》成瘾性做过相关的评论
日本学生这边还是更倾向于选择Switch这样的掌机游戏,而日本市场也有像《宝可梦》《勇者斗恶龙》《妖怪手表》这种“全年龄向”的国民或准国民作品,因此“斯金纳箱”对学生群体的影响还是有限。
也就是说,日本一方面是因为历史传统,从业人员并不会用过激的商业模式来过于引导玩家进行操作性条件反射,另一方面也是因为日本学生群里本身就有主流文化,而这种主流文化暂且“斯金纳箱”还不能渗透进去。
而国内游戏行业自MMORPG开始就有了像《征途》这样利用人性而取得现象级商业成绩的游戏,因此整个行业一直处于一个“能用多少心理装置来吸引玩家氪金,就用多少”的状态,这个过程只有少量的单机作品能免受其害,但毕竟国内的单机市场之于移动市场还是过于弱小了。
在日本引起万人空巷的《勇者斗恶龙3》,其主力受众为当时的学生和主妇。
而《原神》的横空出世,实际上代表着一种对当前设计模式的逆潮流,它有‘人权”角色,但所有玩家抽卡并不是因为“人权”而抽,而是因为角色本身的设计;它是F2P,内置商品购买,但是游戏也有足够量的内容来支撑0氪玩家有更多的体验。
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