游戏论·作品批评|《大多数》日记:向现实妥协的“现实主义游戏”

2024-09-26 来源:飞速影视
有光工作室出品的《大多数》,是2022年最受瞩目的国产游戏之一。11月17日,该游戏在蒸汽平台(steam)上发售,次日突然下架,只能通过电商平台购买激活码下载。游戏受关注的原因大概可被归为一条,即它的现实主义倾向,尤其“身负债务”这一目前唯一可玩的剧本模式,以中下阶层叙事引起了玩家的共情。

游戏论·作品批评|《大多数》日记:向现实妥协的“现实主义游戏”


近几年,现实主义游戏在我国——尽管什么是现实主义游戏仍待商榷——叫好也叫座,但围绕《大多数》的不光是赞誉,也有批评。本文拟搁置争议,回到游戏本身,在沉浸式的游戏体验与自反式的游戏思考之间探索名为“日记体”的游戏批评实验。“日记体”的提出,主要基于两点考虑。一是,探索一种顺应游戏本身叙事格式的游戏批评方法论;二是,回应现实主义游戏的写实结构,在角色(下文中带引号的“我”)的故事现实与玩家(下文中不带引号的我)的心理现实既重叠又分裂的关系中,完成游戏内容批评、玩家自我批评以及文化政治批评的三重任务。
不过,“日记体”的游戏批评不新鲜,已有国内游戏爱好者就同是“计天数”格式的日本游戏《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)做过类似尝试,本文只是立足前人基础,希望做进一步延伸。这种延伸是否得当,还须各方家批评。
未免本文被误读,须先指明,《大多数》是一款优秀的现实主义游戏,抛开非游戏的因素不谈,有光工作室的文艺化尝试可能代表着我国游戏业在中国游戏史第五个十年的发展方向。
第1天(开始)
“我”坐在大巴车内,手机里忽然传来“无抵押贷款”的逼债信息。赌鬼老爸在欠下10000元债务后人间蒸发,放债人用妹妹威胁“我”还钱。“我”有一个月时间在城里打工筹钱,但每天要多还100元利息。

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