玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(2)

2023-04-22 来源:飞速影视

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


DND中的阵营描述了一个有着该阵营的生物的典型行为
以上举的例子都具备世界观庞大、故事中战斗频发、玩家游戏目的以战斗为主的特征。
但因为阵营设计在游戏中的基本作用之一是解决“玩家要与谁斗争”的问题,在一些更为轻松休闲的游戏里也同样存在着阵营。如果不进行哪怕是最粗浅的阵营设计,游戏中“挑战”的行为就无法成立。挑战的过程是建立目标,发现障碍并寻找办法解决障碍,从叙事角度来说,世界观的职能之一是将障碍的出现合理化并引导玩家认同游戏提供的目标或建立自己的目标。
最经典的《马里奥》里,关卡的尽头也可以只有一行字“到此过关”,但任天堂在游戏开始就告诉你公主(友军)被魔王(敌对阵营)抓走了,关卡达成时还会再次提醒你去拯救公主,潜台词为"公主得不到你的拯救就会在魔王身边一直受折磨",自然比只有一个过关提示更能唤起玩家挑战游戏的动力,建立游戏目标认同。
《双人成行》中的设置较为明显,男女主要合力完成魔法书提供的关卡难题来达成变回人类的目的,此时他们因为和魔法书有目标冲突而分居两派;《动物之森》前期玩家奔走疲于应对狸先生提供的贷款;《分手厨房》中玩家A和B合作来应对刁钻的顾客需求。
接下来会提到一些游戏、影视、动画,并用笔者的理解介绍每一作中的阵营设计。
02.典型游戏和影视动画
因为阵营这个概念在其他世界观的分析中较少提及,或少有集中分析,本节会列举一些游戏影视,并简要分析其划分阵营的依据和在内容中的体现。
在本身世界观庞大复杂的作品之外,也选取了一些将冲突与变化凝聚在少数角色之间的人物关系或角色内心世界的作品,或经营、体育竞技一类的集中描述一套体制下阵营变化的作品。
此部分为进行交叉对比,选择了较多的作品进行说明,如已经对当前的说明对象【阵营】有了一定理解可以跳至下一节,也可在后文遇到不确信的释义时返回此节寻找对照例子。
《冰与火之歌》

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


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