《英雄连3》多人试玩报告:一加二大于三(2)
2023-04-22 来源:飞速影视
对于Relic系的忠实拥趸而言,这些都是些老生常谈的话题,确实可以说是换汤不换药,但比起步子迈大了扯着蛋,这种稳扎稳打的设计思路,显然更符合老RTS玩家对于这款游戏的预期。无独有偶,隔壁师出同门的《帝国时代4》,一样执行了稳中求变的发展路线。如果你对《帝国时代4》没有什么太大的意见,那么《英雄连3》也不会辱没“有生之年”的名号。
当然,系列前两作所铺设的优秀底子,并没有让新生代的作品变得固步自封。
首先,《英雄连3》加入了一个非常简单,但又是新人和RTS苦手等待已久的实用机制——战术暂停。玩家在对战人机的随机遭遇战中,可以通过右上角的战术暂停按键,或者是按下空格键,将整个游戏暂停。在时停过程中,玩家可以对单位进行一系列的指令集,相当于正常状态下的Shift连续指令。对于不适应《英雄连》小队操作的玩家来说,战术暂停能大大平缓了学习曲线,有效较少手忙脚乱的情况。
说句俗气的话,说不定这一作还真就是年轻人的第一款《英雄连》了。
其次,回到游戏本身,通过引擎优势,《英雄连3》进一步开发了RTS地图的垂直地形,使得整个战场变得更加立体,随之产生的战术也变得丰富多变。本作的主战场——意大利亚平宁半岛,其多山的崎岖岛屿地形,一改《英雄连》系列一贯的平坦大战场,让攻坚突围与火力防御,有了新的组织形式。
在《英雄连3》中,高地上的单位有着相当可观的状态增益。当两支部队在具有一定高差的地形上交火时,位于高地的一方,会计算额外的闪避和精度加成,以此对洼地方向的敌军形成火力碾压。一个坐落在高地上的机枪阵地,对下风的步兵班组有着非常恐怖的压制力。抢占射界高地这一战略,确实相当契合热兵器战争中的基本逻辑,类似的桥段经常出现在各种影视作品当中。而这一次,玩家也可以切实地通过《英雄连》的游戏机制,来实现“高地争夺战”的经典战术操作了。
具体到新地图的地形上,《英雄连3》中有不少的山地丘陵,以及复杂的城市街道,其对桥梁与浅滩地形的塑造,更是有了新的突破。在以往的系列作品中,桥梁一般是可通过的独立地形。譬如在炸桥防守图将桥梁炸断之后,玩家就可以在仅剩的路口上围堵AI。而在《英雄连3》的地中海乡镇周遭,桥梁往往不是唯一的通路,步兵和装甲部队可以轻易地趟过小溪,发起全方位的进攻。
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