《英雄连3》多人试玩报告:一加二大于三(3)
2023-04-22 来源:飞速影视
此时,桥梁作为附近的唯一高地,反而很好地起到了控制两侧河道的战略作用。同时,桥梁的前后两端,一般都分布有可作为桥头堡的建筑群。这些建筑群往往呈阶梯状分布,部队需要爬上Z字形的阶梯,才能抵消守军的高地加成,只要在这些高地上布置合适的防御火力,就能轻易地对桥面上的敌军形成火力压制。
由此,可以很明显地感觉到,Relic有意在《英雄连3》中,将双方的交火变得更加集中。以往横跨整个地图防线的消耗战,变成了围绕某个重点战略区域的绞肉战。由于普遍存在的地形高低差,大规模的步兵调度变得更加困难,缓慢的重型装甲也难以施展,框A的体验明显变差不少。反之,也相当于是在变相鼓励玩家,更多地进行精准操控。引导玩家进行战略决策层面的博弈,而非通过绝对的火力进行碾压。
全新的指挥官系统,是除了战场地形之外,本次体验中最显而易见的一个改动。与其说是改动,不如说更像是1代和2代指挥官系统的结合产物。首先,本作和2代一样,可以在战前选择三个备用的战术学说,也就是指挥官技能。实际进入对局之后,玩家可以根据实际的战况,从三个学说中择一解锁,并且通过击杀敌军单位获取指挥点数,进一步解锁更高级的战术选项。
更加倾向1代的是,《英雄连3》的每个学说都有两个系统分支,可供玩家自由进行选择。譬如德意志国防军的空战学说,就分为“近地火力支援”和“地对空战术”两系。火力支援更加注重对战场的直接杀伤,玩家可以在视野范围内部署指示器,对这片区域进行毁灭性的空袭。另一边,对空战术则更注重步兵班组的武器支援,以及防御工事的加强,玩家可以使用指挥点部署战场工兵、投放武器装备,在意想不到的位置快速构建起强大的火力网。
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