杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?(2)
2023-04-22 来源:飞速影视
在这篇文章里,我想指出的是,除了各种拟真,《荒野大镖客2》也是少数能让玩家有道德体验的游戏。
不时有玩家分享,在《荒野大镖客2》里,杀害无辜的NPC让人有罪恶感,杀害动物也是。罪恶感是一种道德体验,意思是说:除非眼前的抉择对你来说足够真实,真的说服你相信它是一个道德情境,若你选错了,会有生命受苦,否则你很难因为选错而产生罪恶感。
上述体验特别,因为很多游戏试图让玩家有道德体验,但很少游戏成功。
道德体验为什么难设计?
学校公民课谈道德,往往强调道德的教条面向,讲哪些事情应该做哪些事情不该做。教条琐碎无聊,不过道德其实有其它比较有感的面向。在《好人总是自以为是》这本书里,道德心理学家海德特(Jonathan Haidt)介绍了各种巧妙实验,说明为什么道德比起理性跟情感更有关。
然而就算不看实验和科学研究,在我们的日常经验里,道德也已经时常伴随强烈情感:看到大雄被欺负我们愤怒,看到穷困小孩很想要的玩具虽然便宜但还是买不起,怜悯油然而生。至少在感受上,道德是一种情绪,对创作者来说,这种情绪很好用,如果没有道德情绪,包青天铡死坏蛋就不可能令人感到爽快。(当然,你感到爽快,不代表包青天做的是正确之事)
被动聆听虚构故事,人容易有道德体验,但在虚构故事里主动做选择时,就不一定了。
在《生化奇兵》(Bioshock)里,玩家需要多次决定要不要牺牲「小妹妹」来强化自身。若道德情境设计得当,选择牺牲小妹妹的玩家不只得到更强的能力,还会体验罪恶感,不过实际上成效不彰。以网路上的讨论来说,更常见的做法甚至是先查好「最佳解」:要牺牲多少小妹妹,才能让游戏内奖励最大化。在这种情况下,玩家进行的并不是道德抉择,得到的不是道德体验,因为玩家的决策是出于游戏奖励考量,而不是道德考量。
当然,我们可以想像,如果牺不牺牲「小妹妹」都会得到一样的游戏奖励,那「游戏奖励考量」就会从玩家的决策里被排除。然而即使是这样,玩家在游戏中得到的相关代入程度,似乎依然不足以让玩家在牺牲小妹妹后感到罪恶感,在选择不牺牲后感到自己做了好事情。
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