杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?(3)

2023-04-22 来源:飞速影视
游戏要带来道德体验不容易。所以《荒野大镖客2》是怎么办到的?
关键在于教做人
玩高难度游戏被王打趴,有时候会被称为「王教你做人」,例如「这boss集气动作一出来要马上右前闪,第一时间没闪,他就教你做人」。「教做人」在《荒野大镖客2》里有另一个重要意义:要产生道德体验,必须让玩家在游戏里表现得像个人。
我不确定大家有没有发现,在那些有NPC的第三人称动作游戏里,玩家往往是整个游戏里表现得最不像人的家伙。这里的表现不像人,并不是说玩家能做出超人类的行为,像是超能力、飞檐走壁这种,而是说玩家会做出一般文明人不会做的事,像是在街道没头没脑的折返跑、站在桌子上或NPC头上、跟NPC以鼻子贴鼻子的距离讲话。

杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?


虽然一般的动作RPG并不介意,但这些行动都会降低游戏世界对玩家的说服力,让玩家不觉得自己身处真实世界,不需要用一般社会规范去对待其他游戏角色。道德也是一种社会规范,在游戏世界里,如果玩家不觉得自己受社会规范约束,就不会把自己体验成一个受道德约束的人,在从事相关互动时,就不容易产生跟道德有关的情绪。
当然,游戏要不要让玩家产生道德体验,是要看设计目的。我并不是要主张,那些放纵玩家在街道折返跑、站在桌子上、跟NPC以鼻子贴鼻子的距离讲话的游戏在设计上有瑕疵。我是要藉由这个对比来探讨,为什么《荒野大镖客2》能成功让一些玩家有道德体验。
限制行为来教做人
跟其他游戏比起来,《荒野大镖客2》非常重视让玩家表现得像个文明人,游戏对玩家的行为有诸多限制,以最简单的移动来举例:
● 玩家进入伙伴群聚的营地后,会直接失去奔跑能力,只能用走的。
● 城镇和一般村庄里的NPC都非常「易怒」,撞到他、站得离他太近、跟踪他,都会生气。
● 虽然城镇和村庄没有规定移动速度,不过任意奔跑容易撞到人引起纠纷,在最大的都市「圣丹尼」里,虽然有可以驾马奔跑的宽敞道路,但每个街角都有警察,一撞到人,就得面对刑事等级的后果(误)。
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