杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?(4)

2023-04-22 来源:飞速影视
没人喜欢行为受限,但几乎所有游戏乐趣都必须限制玩家行动才出得来。传统日式RPG要求玩家必须练等才能打赢王、《超级玛利奥》那样的平台游戏往往要求玩家躲避攻击才能过关。当玩家取消这些行动限制,例如用修改器提升等级、让自己无敌,游戏预设的那些乐趣也会消失。(当然,这些非典型玩法也可能带来其他乐趣,不过这就是另一回事了)

杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?


在《荒野大镖客2》里,我认为,上述行动限制并不是为了直接增加游戏性,而是为了让玩家在游戏世界里表现得像个文明人,因此让玩家以文明人的心态玩这游戏,在恰当情况发生时,产生一个文明人会有的道德情绪。「营地里不能奔跑」、「跟人讲话不要离太近」、「不要一直跟在别人后面」,这真的是西部帮派游戏吗?我还以为这是「生活与伦理」课咧。
有些人不喜欢上述限制,也不喜欢《荒野大镖客2》里城镇之间距离很远、跑马跑很久。这些关于速度的限制确实会拖慢游戏节奏,但我认为,就是在慢节奏的心态下,才容易体验《荒野大镖客2》的故事和生活。
当然,这篇文章里提到的限制和设计,在《荒野大镖客2》的线上版本全部都没有意义。我相信这也关系到为何所有人都认为《荒野大镖客2》的单机和线上版是两个完全不同的游戏。我会建议新玩家先破完一轮单机,再开始线上版本,因为体验过线上版本的畅快,恐怕很难回到单机,去品味慢节奏的细致。
当玩家成为人,就会有人的情感
游戏教玩家做人,除了上述比较硬的限制,还有一些比较软的设计:
● 路上的陌生人NPC会主动跟玩家打招呼,而且玩家也可以选择回应。
● 打招呼时,玩家会发现有些NPC记得自己过去在当地做的特定事情,例如「你上次揍人真痛快」之类。
这些设计背后有共同的精神:要让玩家有当个人该有的体验,就要让玩家先表现得像个人。我的观察,可能只是凑巧,不过这种增加代入感的小设计在其他游戏里也有零碎出现,例如:
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号