杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?(5)
2023-04-22 来源:飞速影视
● 在《暗黑破坏神3》里,野蛮人角色可以藉由破坏书柜、木桶之类的背景物品来累积战斗资源。当你沿路砸毁本来没必要破坏的东西,你会觉得自己真的是个霸气的野蛮人。
● 在《只狼》里,玩家可以藉由维持防御姿态来增加「架势槽」回复速度,避免拼刀时遽增的架势槽让自己架势崩解。当你拼刀一轮后撤,举刀防御缓步与敌人周旋,你会觉得自己真的是个决斗中的武士。
顺便一提,《荒野大镖客2》让我发现跟人打招呼感觉满好的,从此增加了跟邻居打招呼的机率。
此外,对话和任务的设计,也很容易让玩家觉得自己在跟真的人互动。例如有个任务比较危险,于是主角在营地揪团:
亚瑟:查尔斯,你要不要一起?
查尔斯:好(转身拿手枪)
查尔斯:我们要去哪?
亚瑟:OO再过去点
查尔斯:那是XX的地盘
亚瑟:所以我才问你要不要一起
查尔斯:(转身放手枪,换成散弹枪跟猎刀)
另外一个例子。有次我在荒野听到呼救,一个戴宽帽的NPC被蛇咬,需要主角从他脚上吸出蛇毒。
亚瑟:唉...(吸吸吐)
宽帽:大感谢你救了我一命!
亚瑟:别跟任何人讲这件事。
然而,几个小时后我又听到呼救声,看到同一个戴宽帽的人一跛一跛从树林走出来。我想说,好吧,开放世界游戏就是会有这种重复任务,不过...
宽帽:你一定不相信!我又被蛇咬了!
稍晚,在附近的城镇,我远远听到有人在聊被蛇咬的事情,过去一看,就是那个戴宽帽的家伙。
宽帽:欸~欸~记得我吗朋友?(转头)华伦,我跟你讲的那个好人就是他~宽帽的朋友:你让这家伙吸你的腿?亚瑟:喂...(不是说好不跟人讲吗)
道德体验的诞生
怎样的设计会有怎样的体验,若要严谨探究,需要心理学研究,不是我在这里瞎猜可以知道的。不过顺着上述分析,我认为《荒野大镖客2》是藉由让玩家习惯在游戏里表现得像个文明人,来让玩家在破坏文明常规的时候感到罪恶:
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