杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?(6)
2023-04-22 来源:飞速影视
1. 透过各种硬限制(禁止营地奔跑、处罚撞人和离NPC太近的玩家)和软设计(主动打招呼的NPC)让玩家自然习惯在游戏里像个文明人那样行动。2. 当玩家习惯在游戏里像个文明人那样行动,即使不自觉,他也容易认为自己应该遵守各种文明人会遵守的规矩,例如常见的道德规则。3. 当玩家逾越这些规矩,会感到不自在。4. 玩家会随着情境来诠释自己感受到的不自在。公园满是NPC,只有玩家一个人大喇喇踩过草皮,玩家可能会觉得自己没礼貌。当玩家杀死路上打招呼的人,可能会觉得自己犯了道德错误,甚至产生羞赧或惭愧的情绪。
这篇文章讨论的纯粹是游戏设计的细节,并没有提到《荒野大镖客2》沉浸感极深、令人动容的剧情。不过我相信,当玩家随单机版的剧情推进感叹和落泪,这不但仰赖《荒野大镖客2》有个好剧本,也仰赖这篇文章里讨论的设计细节。
《荒野大镖客2》让玩家表现得像个人,这不只改变玩家的行为模式,也改变玩家如何理解游戏里的其他角色。当玩家认为自己在游戏里真是人,他也会认为其他角色是人,是恰当的爱、恨、尊敬、鄙弃的对象。
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