《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(3)

2023-04-24 来源:飞速影视
杨奇承认,刚进这种大厂,好多所谓「规矩」并不太懂,做事要一边试探一边做,慢慢去适应这个「规矩」。最初让他最烦的是,做一个设计,要经过很多流程确认,这无形给设计增加了很多成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高,而这个流程又很长。
不过后来,在这种和流程的「对抗」中,他慢慢寻找到了一种规律。在多人协作的大厂里,任何事情要证明自己,都需要经过多轮的判定,才能总结出方法论。而这种方法论,是一种体制的传承,是为了确保这个集体能在一个方向上前进。他甚至开始觉得这种「对抗」很有趣,「如果不是要对抗什么东西去做什么东西,什么都很顺,反而没那么有趣了。」

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。
从一个大集体出来,和几个朋友组成一个小集体,按杨奇的话说,就像刚分手的男女朋友,一开始还是觉得很爽,但夜深人静的时候也会怀疑自己做得到底对不对。他自己还是想做偏严肃的东方神话题材,游戏科学第一个项目《百将行》中的美术设计,他说设计思路上有点受到了《战国 Basara》的影响,被搞得很放的开。
他承认当时对手游多少有一些偏见,例如从美术角度去看,手机这么小的屏幕,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。相对而言他觉得手游的责任和使命感也更小一些,不用通过手游去表达自己的什么观点,也不用去传承什么东西,「手游就是纯粹的娱乐化,没有那么考究。」
但在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,他改变了对手游的一些成见,甚至还体验了《刀塔传奇》和其他手游。后来《百将行》最终的表现虽然差强人意,但复盘会上大家的情绪还是有些压抑,在找各种不该做的东西,也证明一味的迎合市场并不是一个最好的选择。到了《战争艺术:赤潮》这个项目上,他觉得自己变得有些麻木了,所有的设计都是为了完成任务,情绪和情感的投入并不高。
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