《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(5)
2023-04-24 来源:飞速影视
于是他们决定先放下花果山这个关卡,开始做大家在预告片里看到的黑风山关卡。在目前整个游戏的规划中,黑风山可能会是游戏早期的章节之一,虽然完整的关卡故事还没有完全敲定,但关卡地图已经被杨奇设计得七七八八,整个行进路线如何串联都已经准备好了。
一开始杨奇准备采用「自主策划 资源外包」的整合模式,但是在与国内几家关系不错也规模不小的外包公司聊过之后,发现合作方对整个项目都感觉人力、物力和经验上都有些压力,最终还是没有哪一家敢接这个单子。杨奇在想,这些有着丰富外包经验的公司,他们有完整的人力团队,还有严格的流程管控,如果他们也觉得做不到,那这件事最终只能靠自己来解决。
招人势在必行,而且必须要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的项目才能吸引他们的关注。于是他们决定,把黑风山的关卡,作为《黑神话:悟空》第一个对外展示的内容,用来当做吸引人才的招牌。杨奇虽然作为美术总监,但也同时身兼多职,例如在战斗效果方面的设计,其实也是美术方案的一种视觉呈现,他有信心做出来的战斗效果不会觉得很差。
杨奇说自己是一个动作游戏苦手玩家,他没有玩过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,因为对西方中世纪骑士题材没有感觉。《只狼》完成了两周目的挑战,但据说打得非常痛苦。但他玩这些游戏都是带着思考,「为什么这里他们可以做到这样,有太多我无法想象和理解的地方,感觉自己怎么做也做不到。」
杨奇举例说,以一个怪物的动作设计来看,以前手游一个怪物可能也就六七套动作,更早做端游时,也可能就十几套动作。但现在做单机,一个怪物最多可能有上百套动作,光一个转头可能就有六七种动作,然后受到玩家攻击时,从不同方向来的攻击也要有不同的反应。「其实我们一开始也没想到要做这么多,但当我们看到《怪物猎人:世界》里一个雌火龙就有两百多个动作,人家 Capcom 做了这么多年都没有回避掉,我们更不可能靠小聪明来回避掉。」
在原本的规划中,每两周要验证一个怪物的设计:三天出一个怪物设计的演示,一周要完成怪物动作的设计,两周时间将其做完整。后来发现这个规划过于乐观了,根本不可能这么顺利的完成,只能被迫拉长时间,而这也是决定要招人扩充团队的原因之一。
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