《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(6)
2023-04-24 来源:飞速影视
杨奇现在其实感觉有点迷茫,预告片发布后引起的反响自然是比预期要高很多,但他好像也没有什么特别的感觉。对于预告片播放次数,还有当天百度搜索的关键指数等等,这些对他来说没啥概念,唯一让他有所感觉的,就是平时他发微博最多也就一百来转发,但预告片这条微博的转发超过了十万,「也就这个让我觉得比较惊讶,但转发评论太多了,我根本看不过来。」
杨奇现在更多的心态是在求稳,他感觉现在的关注度和美誉度都有些过高,最后的成品不及格的概率会很大,他有点担心会出意外,因为确实没有经历过,所以会胡思乱想,「你的技术不会因为热度而提升,所以现在把项目稳定做出来最重要。」
他在内部会议上对同事说,要求大家一定要回到预告片发布之前的工作状态中去,「甚至你以前该怎么摸鱼就怎么摸鱼,该怎么迟到就怎么迟到,也要回到这个状态里。」他觉得现在就是要以不变应万变,之前该做什么,现在还是该做什么,如果因为受到赞誉而洋洋得意,甚至因为被打了鸡血而更加勤奋,这都不是想要的状态。
杨奇不希望把这个项目做成一个小品感很强的游戏,它不符合这个游戏主题的定位。「我们这个游戏不会是在一个或几个小箱庭关卡,游戏时长在10个小时以内的游戏。」他估算了一下玩家在游戏里体验的重复度,光是怪物可能就要设计上百种,这不是一个拍脑袋的数字,他们对比过《血源诅咒》里的原型怪有 70 多种,新的《战神》里更少,只有 40 多种,相比之下《黑神话:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的设计。
杨奇始终相信事在人为,他说《巫师 3:狂猎》那么大的文本量和任务量,都是由人来完成的,这是通过主观能力和意识来决定的,所以现在他们迫切希望能找到这样的人。官网的招聘邮箱已经被撑爆,他看到了非常多看完预告片后激动不已的简历,但他希望大家都能冷静一下,现在有一点头脑发热的状态,等这股热潮过去后,想清楚了还是决定要来,到时候再聊。
预告片中演示的最后一个 Boss 灵虚子,在《西游记》原著里就是个被一棒子打死的小怪。对杨奇来说,这些公开演示的内容对他们而言都是很常规的部分,「很多有名有姓的怪物都还没有亮相,真正的好东西都还没拿出来,但没想到第一波的阈值拉到这么高,那下一次如果做不到比这个更好,就不会再亮相了,这个压力还是有点大的。」
Jiang Baicun, Lead Game Designer
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