《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(8)

2023-04-24 来源:飞速影视
所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。
冯骥来找村长时,《百将行》这个项目的概念已经基本成型,从端游项目转到手游项目,村长为了快速适应角色变换,开始玩《刀塔传奇》,前前后后花了大几万进去,就是为了把这种类型的手游吃透。村长说自己对手游没有任何偏见,但真正吸引他加入新团队的,还是冯骥在游说他时说过的,游戏科学未来一定会做一款强沉浸体验的游戏,这才是村长真正感兴趣的部分。
村长回想起后来在准备启动《黑神话:悟空》时,杨奇跟他说过的话:「《战神》这么牛逼,它的创意可能学不来,但它的制作标准我们可以学。例如推一扇很古老的门,奎托斯力气这么大,推门的速度也很慢,门上掉下灰尘,配合着音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。」
杨奇确实在这个项目上表现得更兴奋一些,但村长相对比较冷静,他只感觉说,在玩过了《战神》、《黑暗之魂》还有《只狼》之后,终于可以开始来做这一类游戏了。他开始啃 UE4 的文档,一边学习一边设计怪物的动作和技能,怎么能实现流畅的战斗,他更多想的是,我们要做什么,我们还缺什么,我们要怎么去学习和弥补。
例如在启动《黑神话:悟空》项目时,团队曾专门开会研究过《战神 3》中奎托斯大战波塞冬的桥段。村长反反复复看这一段的战斗,这个片段里有一半以上都是靠镜头的转换来表现,另一半剩下的都是史诗感很强的战斗,只有很小一部分是和小怪在打。
村长感觉这里需要有一个专门的摄像导演来规划镜头,而开发工具里的摄像机功能就要打磨得足够好。整个团队之前都是在做游戏体验相关,没有人做过镜头演绎这类的工作,对于这种一气呵成的镜头和极具视觉冲击力的表现方式,这个团队在能力上是有明显短板的。
所于团队决定将《黑神话:悟空》的关卡实机片段放出去作为招募人才的方式,之所以选择了黑风山这个关卡,村长坦言说因为这是目前唯一一个相对完成度较高的关卡,「但一开始演示的起点并不在大家看到的那个地方,包括化身为金蝉进入游戏也不是一开始就定下来的。」
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