《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(9)

2023-04-24 来源:飞速影视
杨奇先做出了黑风山关卡的整体结构,村长再去游说他,例如关卡里在什么地方该出现什么东西,这里的镜头该如何展示,村长把他的想法一一都告诉杨奇,而杨奇本身也玩过很多游戏,立刻就能领会到村长的意图。例如演示里有一个会射箭的远程怪,村长说这种怪比较好的呈现方式是在它面前有一段狭长的路径,主角要在这个没什么闪避空间的地方正面迎接射来的弓箭,杨奇很快就抓住了村长想要表现的重点,把这个怪面前的山路改成了一座桥。
从一开始村长他们对这段实机演示制定了一个原则,那就是不会为了演示而特意去设计和制作什么内容,这 13 分钟所演示的,就是黑风山关卡这一段原本的样子,只是在玩法表现上做了一些展示,并没有刻意去做什么。
第一版的演示做出来后,团队在会上集体观摩这段演示,村长说,播片的时候会上一片寂静,每个人都很沉默,这意味着这段演示很不 OK。会议结束后,大家跑到阳台上去抽烟,一边抽烟一边聊,哪里需要调整,哪里需要改进,聊得兴起,「烟蒂铺了满满一地,做清洁的阿姨花了好一阵功夫才给清理干净。」

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


村长对自己工作的标准是,要做出一个自己不露怯的东西,比如这段演示,希望玩过主机上主流动作游戏的玩家,在看过之后,他可以自豪地对他们说,这是他做的。所以村长对这段演示的标准,就是把该展示的东西展示出来,把该调整的 bug 全部清掉,他就觉得可以拿出去给大家看了。
冯骥说,村长有点像一个失败主义者,内心觉得很多事情都会失败,我们只是在做事而已,别人可能会想,如果做成了就还蛮牛逼的,但村长不会在意这些,他只是觉得应该要做这件事,成不成的无所谓,总归都是在做事而已。
预告片在周四早上 10 点发布,村长那天睡到 12 点多才起来,下午到了公司才听到同事说,预告片的播放量非常惊人,但村长也没有什么特别感觉。之前曾想过可能过百万就很不错了,但现在上千万的播放,「会不会期待太高了,感觉压力有点大,后面很多工作要做得很仔细才行了。」
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