《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(11)

2023-04-24 来源:飞速影视
村长自己对游戏最基本的预期是游戏时长要管够,这在团队中已经达成了共识。他说自己玩游戏算是个平均水平,按自己玩游戏的体验来判断这个游戏时长应该要做多久,而实际上有些高手玩起来肯定会更快,所以会觉得游戏时长太短。
团队另一个共识是,目前最关键的还是要把游戏先做出来,怎么样从零做到九十分。目前这个预告片只是呈现想要达到的高度,中间肯定还有很多细节需要打磨,但这个属于如何将 90 分做到 95 分甚至 100 分的层面,「从开发的经验来看,持续在某一个点不断迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某个细节的极致打磨。」
目前项目的开发进度还很早期,村长还在不断从尝试有什么玩法可以实现,整个团队的开发习惯也是会一直保持这个状态。技术侧会规划项目要用到的图形技术是哪些,动作技术是哪些,都会在黑风山这个关卡里做验证,成为后续关卡开发的标准模板。但创意侧一直到开发中后期还会不断迭代新的玩法设计,并不是一开始定下来,后面就不做新的了。
招人还有一个目的是弥补目前团队在 3A 游戏开发流程管理上的短板,村长认为摸着石头过河这种做法是不科学的,这件事不是有无限时间可以去学习和试错的,有时候时间会比想象得更紧。例如黑风山现在已经开发了半年时间,争取到年底可以全部做完,这个关卡要做多久,会成为整个项目的一个基准线,「如果这个都没有做好,而盲目地去推进后面的开发,对整个项目来说其实是很危险的。」
在村长的内心里,他其实一直惦记着一件事,从职业规划的角度说,「相比我的履历里经历过很多项目,我宁愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他们从成立到做出《战神》,也没有用到十二年时间,而我已经干了十二年游戏策划,我还是不知道《战神》是怎么做出来的。我需要活得更明白,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔,后悔的是,为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到。」
Zhao Wenyong, Tech Director

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号