《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(13)

2023-04-24 来源:飞速影视
文勇作为技术总监,并不只是完成主程序的活儿,他在游戏的系统和玩法策划层面还经常会「挑战」冯骥。例如在做《战争艺术:赤潮》时,文勇对当时核心玩法中,从玩家做出决策到看到效果的过程太长而提出质疑,最终说服冯骥做出调整,「但我也不是什么都会横插一脚,只有我看到忍无可忍的地方才会跟他提。」

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


《黑神话:悟空》这个项目其实最早在 2016 年就由杨奇提出来过,在当时《百将行》这个项目临近收尾,大伙儿在一起讨论下一个项目该做什么。杨奇的想法其实并没有人反对,但最大的问题还是作为一款单机游戏项目,在那个时候的商业上投入产出比太低,「另外技术上我们可能还缺乏一些积累或者磨合,有很多技术层面的东西我可以知道怎么去实现,但是我们没有足够的人,或者有足够经验的团队来做这件事。」
文勇甚至说,从纯程序技术层面的角度去看,《黑神话:悟空》的开发难度甚至比《战争艺术:赤潮》在某些维度上要低,因为后者当时要在手机上实现 100 对 100 的大型战争场面,而且是要实时进行演算和推进的,画面也是写实的,这个挑战有惊人多的障碍,「但《悟空》这个动作游戏,反而没有超过我所掌握的技术上限,当然这也因为是经过了两个手游项目后,团队的规模扩大了,开发的经验和相互的配合也磨合得很好了。」
但这并不表示《黑神话:悟空》是一个很简单的项目,单从这个项目的深度和广度来说,文勇在这个项目上可探索的方向非常多,用他的话说,《悟空》这个项目更有魅力,做这样的项目会让他更加享受,不像做《赤潮》时,他的心态几乎时刻处在崩溃的边缘,要在两年时间里逼着他完成各种不可能的挑战,「我的头发在这这个手游项目上是掉得最多的。」
学生时代的文勇也是一名「云玩家」,因为买不起主机,很多游戏也都是在参加工作买了主机之后才补的课。文勇玩游戏的口味也很杂,不过他对游戏里血腥暴力的部分比较排斥,包括《战神 3》里奎爷大量暴力动作的 QTE 他都说有些没法接受,另外僵尸和丧尸题材的游戏他也不太喜欢,所以《生化危机》系列和《最后生还者》系列也都是「云通关」。
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